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光源移动性:静态、固定、可移动
一、
静态:无法在游戏中改变灯光,这是速度最快的渲染方法,可用于以烘焙的光照。在场景中物体表面显示出预览的字样,烘焙灯光之后才会消失,光照信息会被烘焙进光照贴图中,烘焙后一旦改动灯光信息,就会再次出现预览字样。
静态光源的阴影通常比较模糊,具体取决于模型的光照贴图设置,还支持反射光照,全局光照(间接漫反射(Diffuse Interreflection)是在视觉效果上最重要的全局光照效果)。
(静态光源+烘焙)
(反射+静态光源+烘焙)
注意:
1.在游戏运行过程中几乎没有任何性能消耗,也不会降低性能,无论你放置一个静态光源还是几万个静态光源,烘焙完成后,流畅度都是一样的。
2.静态光源对可移动对象无影响,也不会产生阴影。
3.静态光源仅对移动性是静态的对象产生阴影。
4.当照亮的对象也是静态的,静态光源可以产生区域接触阴影,这是通过调整光源半径属性实现的,值得注意的是,为了获得较好的阴影效果,接受柔和阴影的表面需要合理设置它们的光照贴图分辨率。
二、
可移动:不会烘焙任何光照贴图 缺点:不支持反射光照,也没有实时全局光照,光照品质要逊色一些。
(反射+可移动光源+烘焙)
可移动的特点是阴影非常的锐利,严重的情况下,给人不真实的感觉。但是阴影轮廓非常清晰。
注意:在移动性模式下,性能的好坏取决于动态光源的数量,特别是动态阴影的数量,在实时渲染和UE4中,它们是开销的最大的特性。但是动态光源的品质并非最好。如果阴影来自一个非常巨大的模型,投射了一大片动态阴影,阴影可能不会太精确,尤其是当在远处观察阴影时。渲染一个有阴影的完全动态的光源所带来的性能消耗,通常是渲染一个没有阴影的动态光源的性能的20倍。
三、
固定:光源通过Lightmass只烘焙静态几何体的投影和反射光照,此模式下可以改变光源的颜色和强度,无法移动位置,且允许部分烘焙光照。兼具静态和动态的优点
(反射+固定光源+烘焙)
注意:
1.在固定模式下,同一区域设置太多的固定光源,会有光源报错,这是一种局限性,事实上固定光源会储存阴影贴图,也就是将阴影渲染信息保存在纹理中,由于该纹理只提供四个颜色通道,所以其中一个光源就会缺少记录信息所需的通道,从而降低性能。所以在使用固定光源的时候一定要确保没有光源报错。
2.如果实在需要这么多固定光源进行照射场景,可以更改投射阴影选项,如果禁用灯光投射阴影,报错就会消失。
3.固定光源是运行时保持固定位置不变,可以改变光源的亮度和颜色。
4.固定光源在运行时改变亮度,仅影响直接光照。
5.固定光源运行时的间接光照或者反射不会改变,这些是在光照系统(Lightmass)中预先计算的。
6.固定光源的所有间接光照和间接阴影都存储在光照贴图中,直接阴影被储存在阴影贴图中。
7.固定光源的直接光照具有和可移动光源一样的高质量解析高光功能。
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