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该走的路,就算留着血。要么走到终点,要么半路血流干··· ···
弹簧关节顾名思义,就是和现实世界的弹簧一样。(等等,你应该见过弹簧吧?弹簧: link.)使两个物体产生羁绊却又始终不得相拥。
官方介绍:
弹簧关节(Spring Joint)将两个刚体连接在一起,但允许两者之间的距离改变,就好像它们通过弹簧连接一样。
Connected Body 就是这个组件所在的物体要连接的那个对象,但是没关系,没有那个愿意被连接的物体的话,那么弹簧将连接到空间中的固定点。不论该组件所在物体 有没有父物体、父物体在哪里,该点原点始终在屏幕正中间,世界空间原点。
Achor 弹簧连接 组件所在的物体 的那一端放在那里?也就是作用点在哪里?该参数描述了该位置。该点的原点为 脚本所在物体 的中心。 区分 空间
Connected Anchor 被弹簧连接 另一个物体 的那一端放在那里?也就是作用点在哪里?该参数描述了另一个位置。同样区分 空间
Auto Configure Connected Anchor 是否自动计算前面所描述的两点。如果勾选了该值,即使是有了Connected Rigid Bod物体,弹簧一端的一点也会跟着 弹簧组件所在的物体移动。
如果取消勾选,不管是否有Connected Rigid Bod物体,弹簧改变的端点只有 弹簧组件所在的那个物体 的那一端点。
Auto Configure Connected Anchor 是否自动计算Distance值。(系统根据有脚本物体 的位置那点与另一点的距离自动计算下方数值Distance)
Distance 弹簧应该使两个对象之间保持的距离。 (可以手动设置。类似于弹簧不受力情况下的正常长度)
Damping Ratio 抑制弹性振荡的程度:在范围0至1,值越高,越少的运动。(类似于能快速从动态转变为静态的能力。)
Frequency 弹簧弹力的强度。(字面意思,弹力的大小)
Break Force 可以删除关节所需要的水平力。无限(Infinity)视为无法打破。(就是可以把这个弹簧弄断的最大力)
这个还没看,等待补齐。
这是为了学习记录。
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