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该插件使用新的 APIMeshBake/MashTrailBake(随 Unity 2018.2 添加)通过 CanvasRenderer 渲染粒子。您可以在没有 Camera、RenderTexture、Canvas 的情况下为 UGUI 屏蔽和排序粒子。
https://github.com/mob-sakai/ParticleEffectForUGUI
此插件使用新的 API MeshBake/MashTrailBake (随 Unity 2018.2 添加)通过 CanvasRenderer 渲染粒子。您可以在没有 Camera、RenderTexture、Canvas 的情况下为 uGUI 遮罩和排序粒子。
将这种“烤网”方法与传统方法进行比较:
方法 | 好 | 坏 | 截屏 |
---|---|---|---|
Baking mesh(UIParticle) | 按原样呈现。可屏蔽。排序。更少的对象。 | 不支持自定义顶点流 TEXCOORD*.zw 的组件 | |
Do nothing | 按原样呈现。 | 看起来像一个小故障。不可屏蔽。不可排序。 | |
Convert particle to UIVertex(UIParticleSystem) | 可屏蔽。可排序。更少的对象。 | 调整是困难的。需要 UI 着色器。难以调整比例。强制分层缩放。模拟结果不正确。不支持跟踪、变换旋转、时间缩放。每帧生成大量 GC。 | |
Use Canvas to sort | 按原样呈现。可排序。 | 您必须管理分拣订单。不可屏蔽。更多批次。 | |
Use RenderTexture | 可屏蔽。可排序。 | 需要 Camera 和 RenderTexture。难以调整位置和大小。质量取决于 RenderTexture 的设置。 |
方法 | 编辑器上的 FPS | iPhone6上的FPS | Xperia XZ上的FPS |
---|---|---|---|
Particle System | 43 | 57 | 22 |
UIParticleSystem | 4 | 3 | 0(不可测量) |
Sorting By Canvas | 43 | 44 | 18 |
UIParticle | 17 | 12 | 4 |
UIParticle with MeshSharing | 44 | 45 | 30 |
易于使用:包装开箱即用
按同级索引对粒子效果和 UI 进行排序
不需要 Camera、RenderTexture 或 Canvas
通过 Mask 或 RectMask2D 遮罩
支持 Trail 模块
支持 CanvasGroup alpha
没有分配
支持叠加、相机空间和世界空间
支持通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP)
支持禁用 Enter Play Mode Options > Reload Domain
支持使用 AnimationClip (AnimatableProperty) 更改材质属性
[4.0.0+]支持8+材质
[4.0.0+]更改独立平台(Windows、MacOSX 和 Linux)的窗口大小时,正确世界空间粒子位置
[4.0.0+]UI 的自适应缩放
[4.0.0+]网格共享组以提高性能
[4.0.0+]粒子吸引子组件
[4.1.0+]相对/绝对粒子位置模式
1.打开 Package Manager 窗口
2.在包列表中选择 UI Particle 包
3.点击 Import Sample 按钮
4.演示项目被导入到 Assets/Samples/UI Particle/{version}/Demo
5.打开 UIParticle_Demo 场景并播放
1.从菜单中选择 Assets/Samples/UI Particle Demo
2.演示项目被导入到 Assets/Samples/UI Particle/{version}/Demo
3.打开 UIParticle_Demo 场景并播放
UIParticle 组件
UIParticle 控制附加到其自己的游戏对象和子游戏对象的 ParticleSystems。
性能 | 描述 |
---|---|
Maskable | 此图形是否允许遮罩。 |
Scale | 缩放渲染。启用切换后 3D ,支持 3D 比例 (x,y,z)。 |
Animatable Properties | 如果要在 AnimationClip 中更新材质属性(例如 _MainTex_ST 、 _Color ),请使用它来标记更改。 |
Mesh Sharing | 粒子模拟结果在同一组内共享。在很小的负载下可以显示大量相同的效果。启用 Random 切换后,它将随机分组。 |
Position Mode | Absolute(绝对):从 ParticleSystem . 的世界位置发出。Relative(相对):从 ParticleSystem . |
Auto Scaling | Transform.lossyScale(=世界比例)将在更新 (1, 1, 1) 时设置为。它可以防止 root-Canvas 缩放影响层次结构缩放 ParticleSystem 。 |
Rendering Order | 要呈现的 ParticleSystem 列表。您可以更改顺序和材料。 |
注意: 按下 Refresh 按钮可根据子 ParticleSystem 的排序顺序和 z 位置重建渲染顺序。
1.选择此选项 Game Object/UI/ParticleSystem 可创建具有 ParticleSystem 的 UIParticle。
2.根据需要调整 ParticleSystem。
1.选择以 Game Object/UI/ParticleSystem (Empty) 创建 UIParticle。
2.将 ParticleSystem 预制件拖放到 UIParticle 上。
如果要遮罩粒子,请将支持模板的着色器(例如 UI/UIAdditive )设置为 ParticleSystem 的材质。如果使用某些自定义着色器,请参阅如何创建自定义着色器以支持 Mask/RectMask2D 组件部分。
// Instant ParticleSystem prefab with UIParticle on runtime.
var go = GameObject.Instantiate(prefab);
var uiParticle = go.AddComponent<UIParticle>();
// Control by ParticleSystem.
particleSystem.Play();
particleSystem.Emit(10);
// Control by UIParticle.
uiParticle.Play();
uiParticle.Stop();
UIParticleAttractor 吸引由指定的 ParticleSystem 生成的粒子。
性能 | 描述 |
---|---|
Particle System | 吸引由指定粒子系统生成的粒子。 |
Distination Radius | 一旦粒子在半径内,粒子生存期将变为 0 并被 OnAttracted 调用。 |
Delay Rate | 延迟开始吸引。它是粒子起始寿命的百分比。 |
Max Speed | 最大吸引速度。如果此值太小,则吸引可能无法在生存期结束时完成,并且 OnAttracted 可能不会被调用。 |
Movement | 吸引运动类型。(线性、平滑、球面) |
Update Mode | 正常(Normal):使用缩放的增量时间进行更新。未缩放时间(Unscaled Time):使用未缩放的增量时间进行更新。 |
OnAttracted | 吸引完成时调用的事件(每个粒子)。 |
如果 ParticleSystem 单独显示粒子但 UIParticle 不能正确显示,请检查以下几点:
UIParticle 不支持除 UI/Default .
如果检测到它们的使用,检查器中会显示错误。
请改用 UI 着色器。
UIParticleRenderer 基于 UIVertex 渲染粒子。
因此,着色器中的每个 UV 只有 xy 分量可用。(ZW 组件将被丢弃)。
因此,不幸的是,UIP文章不能很好地与某些着色器一起使用。
使用自定义顶点流时,可以用“不必要的”数据填充 zw 组件。
UIParticle 有一些开销,批处理取决于 uGUI。
提高性能时,请记住以下几点:
着色器提示
Shader "Your/Custom/Shader" { Properties { // ... // #### required for Mask #### _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } SubShader { Tags { // ... } // #### required for Mask #### Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } ColorMask [_ColorMask] // ... Pass { // ... // #### required for RectMask2D #### #include "UnityUI.cginc" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT float4 _ClipRect; // #### required for Mask #### #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { // ... }; struct v2f { // ... // #### required for RectMask2D #### float4 worldPosition : TEXCOORD1; }; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; // ... // #### required for RectMask2D #### OUT.worldPosition = v.vertex; return OUT; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { // ... // #### required for RectMask2D #### #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif // #### required for Mask #### #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip (color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG } } }
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