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外星人入侵游戏python学习_外星人入侵:使用Python开发游戏

alien_invasion.py from settings import settings

这是《Python编程:从入门到实践》的第一个实践项目,对应第12-14章,开发了一个简单的小游戏Alien Invasion。虽然对生物狗来说开发游戏这个技能并没有什么用,但初学者用来熟悉Python基础也是不错的。

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没用的技能增加了

开始学Python有两个星期了,事实上也只是因为现在Python的流行,并没有实际需求。因此要求不高,只是解读一下书上的代码,我自己绝对写不出这样的代码。按照书上的顺序一步步实现整个游戏的过程还算比较有趣。

下面是游戏的介绍:

在这个游戏中,玩家控制一艘最初出现在屏幕底端中央的飞船。玩家可以使用箭头键左右移动飞船,还可以使用空格键射击。游戏开始时,一群外星人出现在天空中,并向屏幕下方移动。玩家的任务是射杀这些外星人。玩家将所有外星人都消灭干净后,将出现一群新的外星人,其移动速度更快。只要有外星人撞到玩家的飞船或到达屏幕底部,玩家就损失一艘飞船。玩家损失三艘飞船后,游戏结束。

创建了8个.py文件,和一个放了两张图片的文件夹。

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里面用到的飞船和外星人的图像是我自己画的。

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自己画的

最终效果如下。

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游戏截屏

alien_invasion.py (1)

最主要的程序是alien_invasion.py,下面看一看这个文件。

首先导入需要的模块,包含了其它7个.py文件。

import sys #包含退出游戏的函数

from time import sleep

import pygame #包含开发游戏所需功能

from settings import Settings #导入这个类

from game_stats import GameStats

from scoreboard import Scoreboard

from button import Button

from ship import Ship

from bullet import Bullet

from alien import Alien

然后创建表示这个游戏的类。

# 创建一个表示游戏的类

class AlienInvasion:

"""管理游戏资源和行为的类"""

def __init__(self):

"""初始化游戏并创建游戏资源"""

#__init__()是一个特殊的方法,创建AlienInvasion实例时会自动运行它

#调用pygame里面的函数init(),初始化游戏设置

pygame.init()

#创建的AlienInvasion类的实例的一个属性self.settings,变量的内容是Settings类

self.settings = Settings()

#self的属性screen,内容是pygame模块的display的set_mode()函数产生的

#创建一个显示窗口,元组内为宽高的像素。将这个窗口surface赋给属性self.screen

self.screen = pygame.display.set_mode(

(self.settings.screen_width,self.settings.screen_height))

#设置标题

pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

#self的属性stats,游戏统计信息

self.stats = GameStats(self)

#创建记分牌

self.sb = Scoreboard(self)

#self的属性ship,内容是新创建的类Ship(self),同时需要把AlienInvasion传入Ship类

self.ship = Ship(self)

#子弹,pygame.sprite.Group类,是一个编组,存储所有有效子弹,类似于列表

self.bullets = pygame.sprite.Group()

#一群外星人,用于存储外星人的编组

self.aliens = pygame.sprite.Group()

self._create_fleet()

#创建play按钮

self.play_button = Button(self, "Play")

接下来定义了运行游戏的主要方法run_game(),其中包含了很多辅助方法。

def run_game(self): #定义方法run_game()

"""开始游戏的主循环"""

while True:

self._check_events() #辅助方法

if self.stats.game_active:

self.ship.update() #更新Ship的属性rect的坐标

self._update_bullets()

self._update_aliens()

self._update_screen()

先跳过这些辅助方法,看文档的最后,创建游戏实例和运行游戏。

# 创建游戏实例并运行游戏

if __name__ == '__main__':

#python模块包含内置的变量__name__

#当该模块被直接执行的时候,__name__等于文件名(包含后缀.py )

#如果该模块import到其他模块中,则该模块的__name__等于模块名称(不包含后缀.py)

#__main__始终指当前执行模块的名称(包含后缀.py)

#当模块被直接执行时,__name__ == '__main__'结果为真,才能运行if下的代码块

#当模块被import 到其他脚本中,则不能执行if下的代码块

ai = AlienInvasion() #创建AlienInvasion

ai.run_game() #对这个对象执行run_game()方法

settings.py

这个文件里包含了游戏的设置。

class Settings:

"""存储游戏外星人入侵中所有设置的类"""

#创建这个类的实例时,运行Settings()

def __init__(self): #创建新实例时,会自动运行__init__()这个方法

"""初始化游戏的静态设置"""

# 屏幕设置

self.screen_width = 1000 #以self为前缀的变量是这个实例的属性

self.screen_height = 700

self.bg_color = (230,230,230)

# 飞船设置

self.ship_limit = 3

# 子弹设置

self.bullet_width = 3

self.bullet_height = 15

self.bullet_color = (60, 60, 60)

self.bullets_allowed = 3

# 外星人设置

self.fleet_drop_speed = 19

# 加快游戏节奏速度

self.speedup_scale = 1.2

self.initialize_dynamic_settings()

# 外星人分数提高速度

self.score_scale = 1.5

def initialize_dynamic_settings(self):

"""初始化随游戏进行而变化的设置"""

self.ship_speed = 0.4

self.bullet_speed = 0.8

self.alien_speed = 0.1

self.fleet_direction = 1 #1表示右移,-1表示左移

self.alien_points = 50

def increase_speed(self):

"""提高速度设置和外星人分数"""

self.ship_speed *= self.speedup_scale

self.bullet_speed *= self.speedup_scale

self.alien_speed *= self.speedup_scale

self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)

game_stats.py

这是游戏的统计信息。

class GameStats:

"""跟踪游戏的统计信息"""

def __init__(self, ai_game): #需要传入一个AlienInvasion对象

"""初始化统计信息"""

self.settings = ai_game.settings

self.reset_stats()

#游戏刚启动时处于非活跃状态

self.game_active = False

#任何情况下都不重置的最高得分

self.high_score = 0

def reset_stats(self):

"""初始化游戏在运行期间可能发生变化的统计信息"""

self.ships_left = self.settings.ship_limit

self.score = 0

self.level = 1

ship.py

表示飞船的类,是游戏中的主要元素。

import pygame

from pygame.sprite import Sprite

class Ship(Sprite):

"""管理飞船的类"""

def __init__(self,ai_game): #需要传入一个AlienInvasion类的实例ai_game

"""初始化飞船并设置其初始位置"""

super().__init__()

#ai_game.screen是pygame.display.set_mode()创建的一个surface

self.screen = ai_game.screen

self.screen_rect = ai_game.screen.get_rect()

#ai_game.settings是Settings()

self.settings = ai_game.settings

# 加载飞船图像并获取其外接矩形

self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')

self.rect = self.image.get_rect() #self.rect确定了飞船的位置

# 对于每艘新飞船,都将其放在屏幕底部的中央

self.rect.midbottom = self.screen_rect.midbottom

# 在飞船的属性x中存储小数值

self.x = float(self.rect.x)

# 移动标志

self.moving_right = False

self.moving_left = False

def update(self):

"""根据移动标志调整飞船的位置"""

# 更新飞船self.x而不是rect对象的x值

if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:

self.x += self.settings.ship_speed

if self.moving_left and self.rect.left > 0:

self.x -= self.settings.ship_speed

#根据self.x更新rect对象

self.rect.x = self.x #rect只存储整数,self.rect确定了飞船的位置

def blitme(self):

"""在指定位置绘制飞船"""

self.screen.blit(self.image,self.rect) #在总窗口surface中绘制这个image的矩形

def center_ship(self):

"""让飞船在屏幕底部居中"""

self.rect.midbottom = self.screen_rect.midbottom

self.x = float(self.rect.x)

alien.py

表示外星人的类,是游戏中的另一个主要元素。

import pygame

from pygame.sprite import Sprite

class Alien(Sprite):

"""表示单个外星人的类"""

#Alien类继承了从模块pygame.sprite中导入的类Sprite

#通过Sprite可将游戏中相关的元素编组,进而同时操作编组中的所有元素

def __init__(self, ai_game):

"""初始化外星人并设置其起始位置"""

super().__init__()

self.screen = ai_game.screen

self.settings = ai_game.settings

# 加载外星人图像并设置其rect属性

self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')

self.rect = self.image.get_rect()

# 每个外星人最初都在屏幕左上角附近

self.rect.x = self.rect.width

self.rect.y = self.rect.height

# 存储外星人的精确水平位置

self.x = float(self.rect.x)

def check_edges(self):

"""如果外星人撞到了屏幕边缘,就返回True"""

screen_rect = self.screen.get_rect()

if self.rect.right >= screen_rect.right or self.rect.left <= 0:

return True

def update(self):

"""向左或向右移动外星人"""

self.x += (self.settings.alien_speed * self.settings.fleet_direction)

self.rect.x = self.x

bullet.py

表示子弹的类,游戏中的第三个主要元素。

import pygame

from pygame.sprite import Sprite

class Bullet(Sprite):

"""管理飞船所发射子弹的类"""

#Bullet类继承了从模块pygame.sprite中导入的类Sprite

#通过Sprite可将游戏中相关的元素编组,进而同时操作编组中的所有元素

def __init__(self, ai_game):

"""在飞船当前位置创建一个子弹对象"""

super().__init__() #继承Sprite

self.screen = ai_game.screen

self.settings = ai_game.settings

self.color = self.settings.bullet_color

# 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置

#pygame.Rect从头创建一个矩形,提供矩形左上角xy坐标,以及矩形的宽度和高度

self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.settings.bullet_width,

self.settings.bullet_height)

self.rect.midtop = ai_game.ship.rect.midtop

# 存储用小数表示的子弹位置

self.y = float(self.rect.y)

def update(self):

"""向上移动子弹"""

# 更新表示子弹位置的小数值

self.y -= self.settings.bullet_speed

# 更新子弹的矩形位置

self.rect.y = self.y

def draw_bullet(self):

"""在屏幕上绘制子弹"""

pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)

button.py

开始按钮,控制着游戏的开始和重置。

import pygame.font #可以将文本渲染到屏幕上

class Button:

def __init__(self, ai_game, msg): #msg是要在按钮中显示的文本

"""初始化按钮的属性"""

self.screen = ai_game.screen

self.screen_rect = self.screen.get_rect()

#设置按钮的尺寸和其它属性

self.width, self.height = 200, 50

self.button_color = (0, 255, 0)

self.text_color = (255, 255, 255)

self.font = pygame.font.SysFont(None, 48) #字体和字号,None表示默认字体

#创建按钮的rect对象,并使其居中

self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)

self.rect.center = self.screen_rect.center

#按钮的标签只需创建一次

self._prep_msg(msg)

def _prep_msg(self, msg):

"""将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中"""

self.msg_image = self.font.render(msg, True, self.text_color,

self.button_color)

#调用render()将msg文本转换为图像,True开启反锯齿功能,文本颜色,背景色

self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()

self.msg_image_rect.center = self.rect.center

def draw_button(self):

#绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本

self.screen.fill(self.button_color, self.rect)

self.screen.blit(self.msg_image, self.msg_image_rect)

scoreboard.py

最后是记分牌,显示游戏的统计信息,增加可玩性。

import pygame.font

from pygame.sprite import Group

from ship import Ship

class Scoreboard:

"""显示得分信息的类"""

def __init__(self, ai_game):

"""初始化显示得分涉及的属性"""

self.ai_game = ai_game

self.screen = ai_game.screen

self.screen_rect = self.screen.get_rect()

self.settings = ai_game.settings

self.stats = ai_game.stats

#显示得分信息时使用的字体设置

self.text_color = (30, 30, 30)

self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)

#准备包含最高得分和当前得分的图像

self.prep_score()

self.prep_high_score()

self.prep_level()

self.prep_ships()

def prep_score(self):

"""将得分转换为一幅渲染的图像"""

#round使数值精确到小数点后某一位,-1表示舍入到最近的10的整数倍

rounded_score = round(self.stats.score, -1)

#将数值转换为字符串,并插入逗号

score_str = "{:,}".format(rounded_score)

#调用render()将文本转换为图像,True开启反锯齿功能,文本颜色,背景色

self.score_image = self.font.render(score_str, True,

self.text_color, self.settings.bg_color)

#在屏幕右上角显示得分

self.score_rect = self.score_image.get_rect()

self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20

self.score_rect.top = 20

def prep_high_score(self):

"""将最高得分转换为渲染的图像"""

high_score = round(self.stats.high_score, -1)

high_score_str = "{:,}".format(high_score)

self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True,

self.text_color, self.settings.bg_color)

#将最高得分放在屏幕顶部中央

self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect()

self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx

self.high_score_rect.top = self.score_rect.top

def check_high_score(self):

"""检查是否诞生了新的最高得分"""

if self.stats.score > self.stats.high_score:

self.stats.high_score = self.stats.score

self.prep_high_score()

def prep_level(self):

"""将等级转换为渲染的图像"""

level_str = str(self.stats.level)

self.level_image = self.font.render(level_str, True,

self.text_color, self.settings.bg_color)

#将等级放在得分下方

self.level_rect = self.level_image.get_rect()

self.level_rect.right = self.score_rect.right

self.level_rect.top = self.score_rect.bottom + 10

def prep_ships(self):

"""Show how many ships are left."""

self.ships = Group() #创建一个空编组

for ship_number in range(self.stats.ships_left):

ship = Ship(self.ai_game)

ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width

ship.rect.y = 10

self.ships.add(ship)

self.ships.draw(self.screen)

def show_score(self):

"""在屏幕上显示得分、等级和余下的飞船数"""

self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)

self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)

self.screen.blit(self.level_image, self.level_rect)

self.ships.draw(self.screen)

alien_invasion.py (2)

下面是剩余的主文件内容,alien_invasion.py的辅助方法。

def _check_events(self):

#监视键盘和鼠标事件(事件是用户执行的操作,如按键和移动鼠标)

#每次按下键都会在pygame中注册一个事件KEYDOWN,松开键为KEYUP事件

for event in pygame.event.get():

#pygame.event.get()函数返回一个列表,包含它在上一次被调用后发生的所有事件

if event.type == pygame.QUIT:

sys.exit() #pygame.QUIT事件出现在用户单击关闭按钮时

elif event.type == pygame.KEYDOWN:

self._check_keydown_events(event)

elif event.type == pygame.KEYUP:

self._check_keyup_events(event)

elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:

mouse_pos = pygame.mouse.get_pos() #得到一个元组,包含单击鼠标的xy坐标

self._check_play_button(mouse_pos)

def _check_play_button(self, mouse_pos):

"""单击play按钮时开始游戏"""

#collidepoint检查鼠标单击位置是否在play按钮的rect内

button_clicked = self.play_button.rect.collidepoint(mouse_pos)

if button_clicked and not self.stats.game_active:

#重置游戏设置

self.settings.initialize_dynamic_settings()

#重置游戏统计信息

self.stats.reset_stats()

self.stats.game_active = True

self.sb.prep_score()

self.sb.prep_level()

self.sb.prep_ships()

#清空余下的外星人和子弹

self.aliens.empty()

self.bullets.empty()

#创建一群新的外星人并让飞船居中

self._create_fleet()

self.ship.center_ship()

#隐藏鼠标光标

pygame.mouse.set_visible(False)

def _check_keydown_events(self, event):

if event.key == pygame.K_RIGHT:

self.ship.moving_right = True

elif event.key == pygame.K_LEFT:

self.ship.moving_left = True

elif event.key == pygame.K_q:

sys.exit()

elif event.key == pygame.K_SPACE:

self._fire_bullet()

def _check_keyup_events(self, event):

if event.key == pygame.K_RIGHT:

self.ship.moving_right = False

if event.key == pygame.K_LEFT:

self.ship.moving_left = False

def _fire_bullet(self):

"""创建一颗子弹,将其加入编组中"""

if len(self.bullets) < self.settings.bullets_allowed:

new_bullet = Bullet(self)

self.bullets.add(new_bullet)

def _update_bullets(self):

"""更新子弹的位置并删除消失的子弹"""

#更新子弹的位置

self.bullets.update() #对编组调用update,自动对其中每个元素调用update

#删除消失的子弹

for bullet in self.bullets.copy(): #要求列表的长度在整个循环中不变,所以使用副本

if bullet.rect.bottom <= 0:

self.bullets.remove(bullet)

self._check_bullet_alien_collisions()

def _check_bullet_alien_collisions(self):

"""相应子弹和外星人碰撞"""

#检查是否有子弹与外星人重叠,删除碰撞的子弹和外星人

collisions = pygame.sprite.groupcollide(

self.bullets, self.aliens, True, True)

#groupcollide()函数将一个编组中每个元素的rect与另一个编组中每个元素的rect进行比较

#返回一个字典,每个键是一颗子弹,值是该子弹击中的外星人

#True, True删除发生碰撞的子弹和外星人

if collisions:

for aliens in collisions.values(): #如果一个子弹同时击中两个外星人

self.stats.score += self.settings.alien_points * len(aliens)

self.sb.prep_score()

self.sb.prep_level()

self.sb.check_high_score()

if not self.aliens:

# 删除现有的子弹并新建一群外星人

self.bullets.empty()

self._create_fleet()

self.settings.increase_speed()

# 提高等级

self.stats.level += 1

self.sb.prep_level()

def _update_aliens(self):

"""检查外星人位于边缘,更新外星人群组中的所有外星人"""

self._check_fleet_edges()

self.aliens.update()

# 检测外星人和飞船之间的碰撞

if pygame.sprite.spritecollideany(self.ship, self.aliens):

self._ship_hit()

#spritecollideany()方法检查一个Sprite是否与编组内的成员发生了碰撞

#如果没有发生碰撞,返回None;如果发生了碰撞,则停止遍历群组

# 检查是否有外星人到达屏幕底部

self._check_aliens_bottom()

def _ship_hit(self):

"""响应飞船被外星人撞到"""

if self.stats.ships_left > 0:

self.stats.ships_left -= 1 #飞船数减1

self.sb.prep_ships()

self.aliens.empty() #清空余下的外星人和子弹

self.bullets.empty()

self._create_fleet()

self.ship.center_ship()

sleep(0.7) #暂停0.7秒

else:

self.stats.game_active = False

pygame.mouse.set_visible(True)

def _create_fleet(self):

"""创建一群外星人"""

#创建一个外星人,并计算一行可以容纳多少个外星人

alien = Alien(self)

alien_width, alien_height = alien.rect.size

#属性size是一个元组,包含rect对象的宽高

available_space_x = self.settings.screen_width - (2 * alien_width)

number_aliens_x = available_space_x // (2 * alien_width)

#计算屏幕可容纳多少行外星人

ship_height = self.ship.rect.height

available_space_y = (self.settings.screen_height -

(3 * alien_height) - ship_height)

number_rows = available_space_y // (2 * alien_height)

#创建外星人群

for row_number in range(number_rows):

for alien_number in range(number_aliens_x):

self._create_alien(alien_number, row_number)

def _create_alien(self, alien_number, row_number):

"""创建一个外星人并将其加入当前行"""

alien = Alien(self)

alien_width, alien_height = alien.rect.size

alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number

alien.rect.x = alien.x

alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number

self.aliens.add(alien)

def _check_fleet_edges(self):

"""有外星人到达边缘时采取相应的措施"""

for alien in self.aliens.sprites():

if alien.check_edges():

self._change_fleet_direction()

break

def _check_aliens_bottom(self):

"""检查是否有外星人到达了屏幕底端"""

screen_rect = self.screen.get_rect()

for alien in self.aliens.sprites():

if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:

# 像飞船被撞到一样处理

self._ship_hit()

break

def _change_fleet_direction(self):

"""将整群外星人下移,并改变它们的方向"""

for alien in self.aliens.sprites():

alien.rect.y += self.settings.fleet_drop_speed

self.settings.fleet_direction *= -1

def _update_screen(self):

#每次循环时重绘屏幕

self.screen.fill(self.settings.bg_color) #方法fill用这种背景色填充屏幕

self.ship.blitme() #在总窗口指定位置绘制飞船

for bullet in self.bullets.sprites():

bullet.draw_bullet()

self.aliens.draw(self.screen)

#显示得分

self.sb.show_score()

#如果游戏处于非活跃状态,就绘制play按钮

if not self.stats.game_active:

self.play_button.draw_button()

#让最近绘制的屏幕可见

pygame.display.flip() #绘制空屏幕,擦去旧屏幕

最后再放几张游戏截图。

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