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首先要有一个模型,但是应该最好是Tpose的模型,不然容易出问题(这里使用一个Apose做测试,看看是否会出问题)而且pose一定要对称!
之后需要将模型该合并的合并,该拆分的拆分,进行整理
将模型保存为 obj 或者 fbx
1.上传模型
上传完成之后点击下一步
参考右图,将安排点放到模型身上,点击下一步
之后在预览窗口看动作没什么问题,不需要再调骨骼,就可以继续了
左边是动作,右边是预览窗口,如果觉得合适可以下载
点击下载后进行一些设置,就可以下载了
下载之后的动作fbx文件
将下载好的带动作的fbx用三维软件打开,我这里是Maya
①打开maya并导入任意一个动作fbx文件
②进行初步的动作调整,比如说走路,如果后期想做循环走的话,建议把骨骼大组的translate的xyz通道动画给取消了 (直接在对应属性上右键——断开连接即可)
取消后角色就是原地循环走路,可以后期通过移动骨骼组进行位置的移动,记得记一下角色走路的速度,这里是23fps走5单位(不然可能会脚步不匹配,出现滑步的情况)
③使用时间编辑器,将动作转换为一个个动作片段
打开时间编辑器(这个外网有很多教程呢,可以去youtube搜maya time editor,国内的教程比较少)
然后将当前场景中的动画创建为一个新的clip(动画片段)
创建好之后,可以发现这两个位置都有了变化,source可以理解为你的个人动作库,你可以随时将任意的动作拉入时间编辑器中进行动作之间的组合、剪辑等等
接下来用这个方法把其他的动画片段也做成clip ,不需要新建场景,直接导入下一个fbx,maya会自动匹配骨骼,另外记得把时间编辑器里的内容先删掉噢!
④time editor组合动作,产生想要的结果
如果想要有更好的结果,最好能熟练的运用time editor (但我不是特别熟练)
⑤调整细节,调整场景
进行一些细节的修改,就可以了
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