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UE4 后期材质节点学习_ue饱和度节点

ue饱和度节点

以下对应的效果:

材质后期在这里进行设置:


在这里调整场景的整体的饱和度 


场景的对比度


灰度系数的调整


高光度/图像增益


灰阶偏移的设置 


想了解这些专业名词可以看:相机gain lift gamma offset参数意义_baobei0112的博客-CSDN博客_相机gain值


如果场景过于曝光,可以调节此值


这个节点是把展现场景原有的样子

因为SceneTexture中的Color是一个Vector4,3维和4维是不能相乘,所以Multiply报错 

我们将多的一维给mask掉,现在就是场景和颜色的混合效果:


世界法线:

我将B通道给打开(也就是对法线贴图内蓝色区域做处理),将蓝色区域与白色相乘,再与原场景相加,会得到如下场景:

原场景效果为:

其它通道做次操作效果一样


Frac取小数,能看出,世界被分为400个这样的矩形,每个矩形都有其位置,也是在屏幕上对应的uv值

相当于比场景的所有像素都附上了这张图片

 

以下为给场景增加地形效果:


场景深度:

由于越远深度越大,肯定远远大于1,所以看到的场景是白茫茫的一片

我们将之除以一个值,可以看到场景有类似雾气效果,离得越近,“雾气”越淡

现在与原来的场景相结合,简单的“雾气”就做好了 


同理,也可以做恐怖游戏视角的感觉: 

走进一些就亮了


简单的扰动效果,Panner在viewport的一块区域进行uv值的流动计算


描边效果:

Distance作用:计算两个向量之间的距离,法线偏移了Param个像素,如果法线与偏移后的法线一样,则距离为0,若不一样为非零,0就是黑色,非0就是越来越白色,所以效果: 

 

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