赞
踩
采用倒序是为了将新添加的内容放到前面,方便随时查阅
场景中要进行鼠标点击3d物体时,需要首先屏蔽掉玩家点击按钮的这一次点击。所以需要判断鼠标是不是点击在ui上(会自动忽略未启用raycast功能的ui)
List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>(); private bool BeClickOnUI() { var pointEvent = new PointerEventData(EventSystem.current); pointEvent.position = Input.mousePosition; results.Clear(); EventSystem.current.RaycastAll(pointEvent, results); //注意要获得正确的结果,则需要保证鼠标未点击在任何开启了raycast功能的UI上,没有开启RayCast的会自动忽略 return results.Count > 0; }
选择物体,然后点击右键-点击properties,可以开启这个物体的独立属性窗口,当你选择其他物体的时候,这个窗口依然可以对原物体有效,相当于inspector窗口锁定某个物体的状态,那么我们就不再需要在Inspector窗口锁定物体才能拖入拖出赋值了,当然也可以将某个物体的某个组件独立打开properties窗口,只需要在组件上点右键选择properties即可
当需要有规则或者随机放置多个物体的时候,可以一起选择他们,然后再position里面输入函数来放置他们,如果现有将他们排队放置 那么在X里面输入 L(0,12),代表将这13个物体每单位放一个,R(-5,5)即在-5到5的范围内随机放置他们
在使用中经常需要每帧进行射线,性能消耗比较大,那么可以使用Unity.Collections.RaycastCommand进行多线程的检查,将耗能操作放到子线程去.同样其他的形状检测.Unity官方文档:
RaycastCommand
struct in UnityEngine
描述
用于设置要在作业过程中异步执行的射线投射命令的结构。
使用此结构计划一批射线投射时,它们会以异步方式并行执行。射线投射的结果会写入结果缓冲区。由于结果是异步写入,因此在作业完成之前无法访问结果缓冲区。
命令缓冲区中索引 N 处的命令的结果会存储在结果缓冲区中索引 N * maxHits 处。
如果 maxHits 大于命令的实际结果数,则结果缓冲区会包含一些未命中任何对象的无效结果。第一个无效结果通过为 null 的碰撞体进行标识。第二个以及随后的无效结果不会由射线投射命令写入,因此其碰撞体不保证为 null。遍历结果时,循环应在发现第一个无效结果时停止。示例:
胶囊体落地就会变红,因为检测到了地面,性能可以查看性能监视器,发现所有操作移到了子work中去了
using UnityEngine; using Unity.Collections; using Unity.Jobs; /// <summary> /// 多线程射线检测测试 /// </summary> public class RaycastCommandTest : MonoBehaviour { Material myMaterial; NativeArray<RaycastCommand> raycastRaycastCommandNativeArray; NativeArray<RaycastHit> raycastHitNativeArray; JobHandle jobHandle; void Start() { myMaterial = this.GetComponent<MeshRenderer>().material; raycastRaycastCommandNativeArray = new NativeArray<RaycastCommand>(1, Allocator.Persistent); raycastHitNativeArray = new NativeArray<RaycastHit>(10, Allocator.Persistent); } // Update is called once per frame void Update() { //this.OldPhysicsTest(); this.RaycastCommandTestFuc(); } /// <summary> /// 异步的检测方式 /// </summary> private void RaycastCommandTestFuc() { //---完成上一帧的job this.jobHandle.Complete(); //---检查结果 for (int i = 0; i < raycastHitNativeArray.Length; i++) { if (raycastHitNativeArray[i].collider != null && raycastHitNativeArray[i].collider.tag == "Ground") { myMaterial.SetColor("_BaseColor", Color.red); break; } else { myMaterial.SetColor("_BaseColor", Color.white); } } //----设置这一帧的射线检测参数 raycastRaycastCommandNativeArray[0] = new RaycastCommand(this.transform.position, Vector3.down, 1.1f, -5, 10); this.jobHandle = RaycastCommand.ScheduleBatch(raycastRaycastCommandNativeArray, raycastHitNativeArray, 1); } /// <summary> /// 旧的使用方式 /// </summary> private void OldPhysicsTest() { RaycastHit hitInfo = new RaycastHit(); if (Physics.Raycast(this.transform.position, Vector3.down, out hitInfo, 1.1f) && hitInfo.collider.tag == "Ground") { myMaterial.SetColor("_BaseColor", Color.red); } else { myMaterial.SetColor("_BaseColor", Color.white); } } void OnDestroy() { this.jobHandle.Complete(); this.raycastRaycastCommandNativeArray.Dispose(); this.raycastHitNativeArray.Dispose(); } }
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。