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Unity一些很有用的技巧和实现_raycastcommand

raycastcommand

采用倒序是为了将新添加的内容放到前面,方便随时查阅 

五:检查鼠标是否点击在ui上

场景中要进行鼠标点击3d物体时,需要首先屏蔽掉玩家点击按钮的这一次点击。所以需要判断鼠标是不是点击在ui上(会自动忽略未启用raycast功能的ui)

  1. List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
  2. private bool BeClickOnUI()
  3. {
  4. var pointEvent = new PointerEventData(EventSystem.current);
  5. pointEvent.position = Input.mousePosition;
  6. results.Clear();
  7. EventSystem.current.RaycastAll(pointEvent, results);
  8. //注意要获得正确的结果,则需要保证鼠标未点击在任何开启了raycast功能的UI上,没有开启RayCast的会自动忽略
  9. return results.Count > 0;
  10. }

 

四:c#新的语法糖,将默认属性的值作为序列化对象

 三:独立的物体属性窗口,提高工作效率

选择物体,然后点击右键-点击properties,可以开启这个物体的独立属性窗口,当你选择其他物体的时候,这个窗口依然可以对原物体有效,相当于inspector窗口锁定某个物体的状态,那么我们就不再需要在Inspector窗口锁定物体才能拖入拖出赋值了,当然也可以将某个物体的某个组件独立打开properties窗口,只需要在组件上点右键选择properties即可

 

 二:批量规则放置物体

当需要有规则或者随机放置多个物体的时候,可以一起选择他们,然后再position里面输入函数来放置他们,如果现有将他们排队放置 那么在X里面输入 L(0,12),代表将这13个物体每单位放一个,R(-5,5)即在-5到5的范围内随机放置他们

一: 性能:多线程射线检测

在使用中经常需要每帧进行射线,性能消耗比较大,那么可以使用Unity.Collections.RaycastCommand进行多线程的检查,将耗能操作放到子线程去.同样其他的形状检测.Unity官方文档:

RaycastCommand

struct in UnityEngine

描述

用于设置要在作业过程中异步执行的射线投射命令的结构。

使用此结构计划一批射线投射时,它们会以异步方式并行执行。射线投射的结果会写入结果缓冲区。由于结果是异步写入,因此在作业完成之前无法访问结果缓冲区。

命令缓冲区中索引 N 处的命令的结果会存储在结果缓冲区中索引 N * maxHits 处。

如果 maxHits 大于命令的实际结果数,则结果缓冲区会包含一些未命中任何对象的无效结果。第一个无效结果通过为 null 的碰撞体进行标识。第二个以及随后的无效结果不会由射线投射命令写入,因此其碰撞体不保证为 null。遍历结果时,循环应在发现第一个无效结果时停止。

示例:

胶囊体落地就会变红,因为检测到了地面,性能可以查看性能监视器,发现所有操作移到了子work中去了 

  1. using UnityEngine;
  2. using Unity.Collections;
  3. using Unity.Jobs;
  4. /// <summary>
  5. /// 多线程射线检测测试
  6. /// </summary>
  7. public class RaycastCommandTest : MonoBehaviour
  8. {
  9. Material myMaterial;
  10. NativeArray<RaycastCommand> raycastRaycastCommandNativeArray;
  11. NativeArray<RaycastHit> raycastHitNativeArray;
  12. JobHandle jobHandle;
  13. void Start()
  14. {
  15. myMaterial = this.GetComponent<MeshRenderer>().material;
  16. raycastRaycastCommandNativeArray = new NativeArray<RaycastCommand>(1, Allocator.Persistent);
  17. raycastHitNativeArray = new NativeArray<RaycastHit>(10, Allocator.Persistent);
  18. }
  19. // Update is called once per frame
  20. void Update()
  21. {
  22. //this.OldPhysicsTest();
  23. this.RaycastCommandTestFuc();
  24. }
  25. /// <summary>
  26. /// 异步的检测方式
  27. /// </summary>
  28. private void RaycastCommandTestFuc()
  29. {
  30. //---完成上一帧的job
  31. this.jobHandle.Complete();
  32. //---检查结果
  33. for (int i = 0; i < raycastHitNativeArray.Length; i++)
  34. {
  35. if (raycastHitNativeArray[i].collider != null && raycastHitNativeArray[i].collider.tag == "Ground")
  36. {
  37. myMaterial.SetColor("_BaseColor", Color.red);
  38. break;
  39. }
  40. else
  41. {
  42. myMaterial.SetColor("_BaseColor", Color.white);
  43. }
  44. }
  45. //----设置这一帧的射线检测参数
  46. raycastRaycastCommandNativeArray[0] = new RaycastCommand(this.transform.position, Vector3.down, 1.1f, -5, 10);
  47. this.jobHandle = RaycastCommand.ScheduleBatch(raycastRaycastCommandNativeArray, raycastHitNativeArray, 1);
  48. }
  49. /// <summary>
  50. /// 旧的使用方式
  51. /// </summary>
  52. private void OldPhysicsTest()
  53. {
  54. RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
  55. if (Physics.Raycast(this.transform.position, Vector3.down, out hitInfo, 1.1f) && hitInfo.collider.tag == "Ground")
  56. {
  57. myMaterial.SetColor("_BaseColor", Color.red);
  58. }
  59. else
  60. {
  61. myMaterial.SetColor("_BaseColor", Color.white);
  62. }
  63. }
  64. void OnDestroy()
  65. {
  66. this.jobHandle.Complete();
  67. this.raycastRaycastCommandNativeArray.Dispose();
  68. this.raycastHitNativeArray.Dispose();
  69. }
  70. }

 

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