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主题简介:
游戏开发是所有软件开发类型中最难的一种,不仅技术门槛高,而且要求各种专业人员(策划、程序、美术等等)高度的协同配合。所以实际项目过程中,需要有明确的流程和规范,确保游戏进度良性推进。简单地说,就是要让团队每个人明确要做什么;什么时候完成;完成到什么程度。
演讲内容:
为什么要有规范
?游戏开发是所有软件开发类型中最难的一种。
?要求各种专业人员(策划、程序、美术等等)高度的协同配合。
?确保游戏进度良性推进。
规范的目的
?让团队每个人都明确:
?要做什么?
?什么时候完成?
?完成到什么程度?
一、 游戏项目流程
1. 原型阶段
? 实现游戏的必要技术验证。
? 产出:一个最简单的只有1关或者1个场景的的游戏原型。美术效果图。
2. Alpha版阶段
? 完善游戏角色的逻辑,定义完善的数据结构和关卡配置,制作游戏UI,菜单UI等。
? 产出:一个能玩若干关卡的版本。
3. Beta版阶段
? 完善逻辑,批量制作美术,关卡或者其他游戏内容,细化UI等各方面。加IAP, GameCenter等。
? 产出:完整的可玩版本,具备所有的游戏内容、关卡等。
4. 产品阶段
? 测试,修Bug,图标,截图,多语言说明,视频录制等等准备上线需要做的一切事情。提交上线。
? 产出:可以提交上线的app包。
二、 项目结构
Unity项目目录结构
? 自定义目录以“_”开头。? 一级目录
? 大小写。
? 原始素材全小写+下划线
? 加工过的素材, Prefab等, 大小写
? 文本需求文档...
? 文本需求文档(小团队任务管理)。
代码规范
? 类命名:大小写。例如:EnemyAI.cs。
? 类变量命名:首字母小写。或者m开头。例如:mPoints。
? 函数内变量命名:全小写+下划线,或者下划线开头。例如:new_amount。
代码功能结构规范
? GameController.cs 控制每局游戏的流程
? GlobalManager.cs 控制总流程及公有变量
? InputController.cs 控制所有输入
? Player.cs 主角逻辑
? SoundController.cs 控制声音
三、 美术规范
2D美术规范
? 以1024x768为准。
? 重要内容区。
? 兼容iPhone / iPad。
? iPhone/iPad/Mac 版
? 对应的Free版
图片输出规范
? common/目录。
? 预览效果图。
? 统一PNG。
? btn_xxx.png、
? btn_xxx_f2.png
GUI美术素材管理
? GUI所有按钮和窗口背景必须分开,使用不同的Atlas。
? 场景之间尽量不共用Atlas。
? 可重用的设计。
? Image Imp
3D美术规范
? 最终成品每个面片都必须起一个名字。英文或者拼音皆可。
? 所有模型、面片、材质的命名,严禁使用中文!
3D 动作规范
? model.fbx 必须绑骨骼。
? 所有动作在源文件里。
? 过度动作可以不做。
首先跟大家简单介绍一下UI展示终端。最直观的是屏幕不一样,拿iPhone4、iPhone4s、iPhone5就代表了三个不同的屏幕,iPad1和iPad2也是两种不同的屏幕。跨平台第一直观就是多分辨率。
今天跟大家分享的是从UI制作、设计到编程。从设计角度开始,首先我们会考虑应该怎么做,怎样使成本降低。
UI设计三大原则
第一个设计的原则是居中布局,在2002 年、2003年像网易、新浪的网站是全屏铺满,从2005年开始就是居中,为何会有这种变化呢?是因为宽屏普及率很高,所以就会变成居中。在屏幕千变万化的情况下,我们考虑居中布局。
它大部分的功能都是通过居中的对话框来实现。因为要考虑到多分辨率,就得考虑UI的背景。如果用居中,UI的背景可以选择是否使用3D背景。大家如果玩过这个游戏,他们居中就是这个区域。
第二个原则九宫格浮动布局,这种情况下我们做了UI后就是为了在不同的分辨率上,这种九宫格的布局使用功能按钮、图表、血条等。这种浮动设计是任凭屏幕变化多大,都始终保持相对合理的位置。
第三个原则自适应尺寸,刚才两种布局是不能完全解决我们的需求,对话框按钮就是要根据屏幕拉伸。顺便提一下,Unity并没有区别iPhone、Android,全部都是自适应尺寸。
UI美术制作
上面三种方式就是UI的原则。设计的思路定下来后,就要开始美术制作,现在分享一下我做的美术框图。美术制作由草图再变成一个框图,我们游戏的框图用了AI,我可以告诉大家用AI更简单,好处更多。因为它很容易上手,任何一个策划用一天时间就能掌握基本操作。
我们在画框图时,就能很明确知道界面能够知道放下多少个按钮。画完草图后,让美术根据草图、尺寸做美术效果图,UI成品图也是在AI制作,PS也是挺好,国内的美术更喜欢用PS,画起来很简单,也很直观,国内AI高手没有那么多,游戏用AI用得不多。我们之所以用AI不用PS主要是AI是矢量,PS每个按钮还得画一次,效率太低了。整个游戏从开始到进入地图到对话框等,每一个都是可以用不同的画板、不同的分辨率,还有一个优点是导出图片很方便,用PS的话很可能一个按钮十几个图层,光选择十几个图层就很费劲。现在显示的图大概花费了两周不到,很方便。
下一步就是导出UI效果图,以前搞房地产、建筑之前,房子还没有盖,就找人喷一些效果图,让大家有直观的感觉,知道房子做出来是怎样,美术也是一样,当把AI画出来后,都有一个效果图,效果图出来后有很大意义。我们要求每一个UI页面导出效果图,存放到Unity项目文件夹,这是我们团队的规范,必须要保存到规定的文件夹里。
UI程序的实现
一个游戏的一线员工主要是策划、美术、程序三种工种组成,刚才的流程里为何要有草图和效果图,原因是草图是策划和美术之间沟通,之后用程序与美术用效果图沟通,让程序在Unity在程序中摆放。我们定了这个流程是减少策划、美术、程序之间的沟通成本,策划把草图交给美术,美术跟草图沟通好,然后程序跟美术就不会有什么纠纷。关于导出产品图,UI分了四种图片分类,普通切片、九宫格切片和填充整个区域的切片。
最后一项是讲程序,程序员拿到成品导出后,按照我们团队,就由程序员去摆放。我们程序员跟我们讲希望美术摆好再给他,但尝试过之后更麻烦。之后导出UI效果图,分层次、分组,用00_、 01_、02_序列号命名,这样会看得比较舒服,虽然这时命名多花一点时间,但是以后能节省很多工夫。接下来很重要的是程序放在哪里。整个UI对象有时比场景还多,要是自己写的程序把一段程序放在其中一个对象里,这时项目交给另一个人,他根本就不知道在哪里。我们专门用一个对象控制菜单的主逻辑,就把菜单 主逻辑绑到他身上。有时候有一些UI迫不得已还是需要那种单独把一个代码绑定在一个特定的UI对象。关于UI的布局摆放,只能靠场景组合来摆。
UI自动缩放
关于UI自动缩放程序,在这种情况下我们要设计一个UI自动缩放,我们是以iPhone4为基准,iPhone4是最中间的比例,变成iPad就会竖向拉长,iPhone5就横向拉长,实践之后效果不好,我们就按照iPhone4的长宽比来做。我们的对话框主要是以iPad的框来做,经过程序进行缩放按照比例,保证在iPhone4、iPhone5里都看得很束缚。
创业团队只需开发
关于性能问题,就是耗内存。如果确实占很大内存,可以使用动态加载、动态销毁。将独立的UI对话框制作成prefab。我作为过来人,大家做技术产品一定要考虑开发和研发的区别,特别是创业,研发是没有时间保障,开发是有明确的时间及产量保证,我们要做一个产品,产品用多少时间做是要有明确的。在北京,很多同行、团队用18个月、22个月开发一个开品,他们就是没有搞清楚开发和研发的区别。我们团队就是不太愿意要技术员研发很多时间,虽然很有帮助。但是考虑时间,目前的准则,做一款新产品研发的比例在30%以下,这样就保证了70%的工作是有时间保证。
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