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Unity UnityWebRequest一些基本用法_unity web用法

unity web用法
using System;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;

public class UnityWebRequestDemo : MonoBehaviour
{
    /*
     * 一.概述
     * UnityWebRequest支持与上传,下载及断点续传功能。
     * UnityWebRequest由三个元素组成:
     * 1. UploadHandler 处理数据将数据上传到服务器的对象
     * 2. DownloadHandler 从服务器下载数据的对象
     * 3. UnityWebRequest 负责与Http进行通信并管理上面两个对象
     *
     * 常用的方法:
     * SendWebRequest():开始与远程服务器通信。在调用此方法之后,有必要的话UnityWebRequest将执行DNS解析,将HTTP请求发送到目标URL的远程服务器并处理服务器的响应
     * Get(url): 创建一个HTTP为传入URL的UnityWebRequest对象
     * Post(url): 向Web服务器发送表单信息
     * Put(url): 将数据上传到Web服务器
     * Abort(): 直接结束联网
     * Head(): 创建一个为传输Http头请求的UnityWebRequest对象
     * GetResponseHeader(): 返回一个字典,内容为在最新的HTTP响应中收到的所有响应头
     */

    /*
     * 二.构造函数
     * public UnityWebRequest();
     * public UnityWebRequest(Uri uri);
     * public UnityWebRequest(Uri uri,string method);
     * public UnityWebRequest(Uri uri,string method,Networking.DownloadHandler downloadHandler,Networking.UploadHandler uploadHandler);
     * 参数含义:
     * method:相当于方法,只有GET、POST、PUT、HEAD四种,默认为GET,一旦调用SendWebRequest(),就无法更改
     * downloadHandler:下载数据的委托方法
     * uploadHandler:上传数据的委托方法
     */

    private void Start()
    {
//        Get();
//        Post();
//        Put();
//        Head();
//        GetResponseHeader();
//        DownLoadFile();
//        BreakpointDownload();
    }

    #region GET

    /*
     * Get方法,创建一个 UnityWebReqest对象,参数传入URL。
     */

    void Get()
    {
        StartCoroutine(SendRequest_Get());
    }

    IEnumerator SendRequest_Get()
    {
        UnityWebRequest unityWebRequest = UnityWebRequest.Get("http://www.baidu.com"); //创建UnityWebRequest对象
        yield return unityWebRequest.SendWebRequest(); //等待返回请求的信息
        if (unityWebRequest.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError ||
            unityWebRequest.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError) //如果其 请求失败,或是 网络错误
        {
            Debug.Log(unityWebRequest.error); //打印错误原因
        }
        else //请求成功
        {
            Debug.Log("Get:请求成功");
            //如果访问的链接有返回文本结果,比如json文本,则通过text获取
            string result = unityWebRequest.downloadHandler.text;
            Debug.Log(result);
            //如果访问的是资源链接,比如图片,则通过data拿到图片二进制流
            //byte[] data = uwr.downloadHandler.data;
        }
    }

    #endregion


    #region POST

    /*
     * Post方法将一个表上传到远程的服务器,一般来说我们登陆某个网站的时候会用到这个方法,我们的账号密码会以一个表单的形式传过去。
     */

    void Post()
    {
        StartCoroutine(SendRequest_Post());
    }

    IEnumerator SendRequest_Post()
    {
        WWWForm form = new WWWForm();
        //键值对
        form.AddField("key", "value");
        form.AddField("name", "Chinar");
        //请求链接,并将form对象发送到远程服务器
        UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post("http://www.baidu.com", form);

        yield return webRequest.SendWebRequest();
        if (webRequest.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError ||
            webRequest.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError) //如果其 请求失败,或是 网络错误
        {
            Debug.Log(webRequest.error);
        }
        else
        {
            Debug.Log("发送成功");
        }
    }

    #endregion

    #region PUT

    /*
     * Put方法将数据发送到远程的服务器。
     */

    void Put()
    {
        StartCoroutine(SendRequest_Put());
    }

    IEnumerator SendRequest_Put()
    {
        byte[] myData = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("Chinar的测试数据");
        using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Put("http://www.baidu.com", myData))
        {
            yield return webRequest.SendWebRequest();

            if (webRequest.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError ||
                webRequest.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError) //如果其 请求失败,或是 网络错误
            {
                Debug.Log(webRequest.error);
            }
            else
            {
                Debug.Log("上传成功!");
            }
        }
    }

    #endregion

    #region HEAD

    void Head()
    {
        StartCoroutine(SendRequest_Head());
    }

    IEnumerator SendRequest_Head()
    {
        UnityWebRequest webRequest =
            UnityWebRequest.Head("http://www.chinar.xin/chinarweb/WebRequest/Get/00-效果.mp4"); //创建UnityWebRequest对象
        yield return webRequest.SendWebRequest(); //等待返回请求的信息
        if (webRequest.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError ||
            webRequest.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError) //如果其 请求失败,或是 网络错误
        {
            Debug.Log(webRequest.error); //打印错误原因
        }
        else //请求成功
        {
            Debug.Log("Head:请求成功");
        }
    }

    #endregion

    #region Abort

    /*
     * Abort方法会尽快结束联网,可以随时调用此方法。
     *如果 UnityWebRequest尚未完成,那么 UnityWebRequest将尽快停止上传或下载数据。 中止的 UnityWebRequests被认为遇到了系统错误 。
     *isNetworkError或isHttpError属性将返回true,error属性将为“User Aborted”。
     */

    #endregion

    #region GetResponseHeader

    /*
     * GetResponseHeader方法可以用来获取请求文件的长度 传入参数 "Content-Length"字符串,表示获取文件内容长度。
     */

    void GetResponseHeader()
    {
        StartCoroutine(SendRequest_GetResponseHeader());
    }

    IEnumerator SendRequest_GetResponseHeader()
    {
        UnityWebRequest
            webRequest = UnityWebRequest.Head(
                "http://www.chinar.xin/chinarweb/WebRequest/Get/00-效果.mp4"); //创建UnityWebRequest对象
        yield return webRequest.SendWebRequest(); //等待返回请求的信息
        if (webRequest.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError ||
            webRequest.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError) //如果其 请求失败,或是 网络错误
        {
            Debug.Log(webRequest.error); //打印错误原因
        }
        else //请求成功
        {
            long totalLength = long.Parse(webRequest.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度
            Debug.Log("totalLength"); //打印文件长度
        }
    }

    #endregion


    /*
     * -------------------------------------------常用属性-------------------------------------------
     * 属性                                      类型            含义
     * timeout                                   int             等待时间(秒)超过此数值是 UnityWebReqest的尝试连接将终止
     * UnityWebRequest.Result.ProtocolError      bool            HTTP响应出现出现错误
     * UnityWebRequest.Result.ConnectionError    bool            系统出现错误
     * error                                     string          描述 UnityWebRequest对象在处理HTTP请求或响应时遇到的任何系统错误
     * downloadProgress                          float           表示从服务器下载数据的进度
     * uploadProgress                            float           表示从服务器上传数据的进度
     * isDone                                    bool            是否完成与远程服务器的通信
     */


    #region DownloadFill

    public Slider ProgressBar; //进度条
    public Text SliderValue; //滑动条值
    public Button startBtn; //开始按钮

    void DownLoadFile()
    {
        //初始化进度条和文本框
        ProgressBar.value = 0;
        SliderValue.text = "0.0%";
        startBtn.onClick.AddListener(OnClickStartDownload);
    }

    /// <summary>
    /// 回调函数:开始下载
    /// </summary>
    public void OnClickStartDownload()
    {
        StartCoroutine(DownloadFile());
    }

    /// <summary>
    /// 协程:下载文件
    /// </summary>
    IEnumerator DownloadFile()
    {
        UnityWebRequest uwr =
            UnityWebRequest.Get(
                "file:///C:/Users/Administrator/Music/VipSongsDownload/全昭弥 (전소미) - What You Waiting For.mflac"); //创建UnityWebRequest对象,将Url传入
        uwr.SendWebRequest(); //开始请求
        if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError) //如果出错
        {
            Debug.Log(uwr.error); //输出 错误信息
        }
        else
        {
            while (!uwr.isDone) //只要下载没有完成,一直执行此循环
            {
                ProgressBar.value = uwr.downloadProgress; //展示下载进度
                SliderValue.text = Math.Floor(uwr.downloadProgress * 100) + "%";
                yield return 0;
            }

            if (uwr.isDone) //如果下载完成了
            {
                print("完成");
                ProgressBar.value = 1; //改变Slider的值
                SliderValue.text = 100 + "%";
            }

            byte[] results = uwr.downloadHandler.data;
            // 注意真机上要用Application.persistentDataPath
            CreateFile(Application.streamingAssetsPath + "/MP4/test.mp4", results,
                uwr.downloadHandler.data.Length); //事先要在StreamingAssets创建一个MP4文件夹
            AssetDatabase.Refresh(); //Asset资源刷新
        }
    }

    /// <summary>
    /// 这是一个创建文件的方法
    /// </summary>
    /// <param name="path">保存文件的路径</param>
    /// <param name="bytes">文件的字节数组</param>
    /// <param name="length">数据长度</param>
    void CreateFile(string path, byte[] bytes, int length)
    {
        Stream swream;
        FileInfo file = new FileInfo(path);
        if (!file.Exists)
        {
            swream = file.Create();
        }
        else
        {
            return;
        }

        swream.Write(bytes, 0, length);
        swream.Close();
        swream.Dispose();
    }

    #endregion

    #region BreakpointDownload 断点续传

    private bool _isStop; //是否暂停
    public Slider _ProgressBar; //进度条
    public Text _SliderValue; //滑动条值
    public Button _startBtn; //开始按钮
    public Button pauseBtn; //暂停按钮
    private string Url = "file:///C:/Users/Administrator/Music/VipSongsDownload/全昭弥 (전소미) - What You Waiting For.mflac";

    void BreakpointDownload()
    {
        //初始化进度条和文本框
        _ProgressBar.value = 0;
        _SliderValue.text = "0.0%";
        startBtn.onClick.AddListener(SatrtDownload);
        pauseBtn.onClick.AddListener(OnClickStop);
    }

    /// <summary>
    /// 回调函数:开始下载
    /// </summary>
    public void SatrtDownload()
    {
        // 注意真机上要用Application.persistentDataPath
        StartCoroutine(DownloadFile(Url, Application.streamingAssetsPath + "/MP4/test.mp4", CallBack));
    }


    /// <summary>
    /// 协程:下载文件
    /// </summary>
    /// <param name="url">请求的Web地址</param>
    /// <param name="filePath">文件保存路径</param>
    /// <param name="callBack">下载完成的回调函数</param>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator DownloadFile(string url, string filePath, Action callBack)
    {
        UnityWebRequest huwr = UnityWebRequest.Head(url); //Head方法可以获取到文件的全部长度
        yield return huwr.SendWebRequest();
        if (huwr.isNetworkError || huwr.isHttpError) //如果出错
        {
            Debug.Log(huwr.error); //输出 错误信息
        }
        else
        {
            long totalLength = long.Parse(huwr.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度
            string dirPath = Path.GetDirectoryName(filePath);
            if (!Directory.Exists(dirPath)) //判断路径是否存在
            {
                Directory.CreateDirectory(dirPath);
            }

            //创建一个文件流,指定路径为filePath,模式为打开或创建,访问为写入
            using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write))
            {
                long nowFileLength = fs.Length; //当前文件长度
                Debug.Log(fs.Length);
                if (nowFileLength < totalLength)
                {
                    Debug.Log("还没下载完成");
                    fs.Seek(nowFileLength, SeekOrigin.Begin); //从头开始索引,长度为当前文件长度
                    UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(url); //创建UnityWebRequest对象,将Url传入
                    uwr.SetRequestHeader("Range", "bytes=" + nowFileLength + "-" + totalLength);
                    uwr.SendWebRequest(); //开始请求
                    if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError) //如果出错
                    {
                        Debug.Log(uwr.error); //输出 错误信息
                    }
                    else
                    {
                        long index = 0; //从该索引处继续下载
                        while (nowFileLength < totalLength) //只要下载没有完成,一直执行此循环
                        {
                            if (_isStop) break;
                            yield return null;
                            byte[] data = uwr.downloadHandler.data;
                            if (data != null)
                            {
                                long length = data.Length - index;
                                fs.Write(data, (int) index, (int) length); //写入文件
                                index += length;
                                nowFileLength += length;
                                ProgressBar.value = (float) nowFileLength / totalLength;
                                SliderValue.text = Math.Floor((float) nowFileLength / totalLength * 100) + "%";
                                if (nowFileLength >= totalLength) //如果下载完成了
                                {
                                    ProgressBar.value = 1; //改变Slider的值
                                    SliderValue.text = 100 + "%";
                                    callBack?.Invoke();
                                    break;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 下载完成后的回调函数
    /// </summary>
    void CallBack()
    {
        Debug.Log("下载完成");
    }

    /// <summary>
    /// 暂停下载
    /// </summary>
    public void OnClickStop()
    {
        if (_isStop)
        {
            pauseBtn.GetComponentInChildren<Text>().text = "暂停下载";
            Debug.Log("继续下载");
            _isStop = !_isStop;
            OnClickStartDownload();
        }
        else
        {
            pauseBtn.GetComponentInChildren<Text>().text = "继续下载";
            Debug.Log("暂停下载");
            _isStop = !_isStop;
        }
    }

    #endregion
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参考了 林新发 的文章,把内容都写入代码中方便查看和加深印象。
原文链接:https://linxinfa.blog.csdn.net/article/details/94436027

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