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问题来源:什么是协程程序https://blog.csdn.net/qq_33575542/article/details/82805857#%E4%BB%80%E4%B9%88%E6%98%AF%E5%8D%8F%E5%90%8C%E7%A8%8B%E5%BA%8F%EF%BC%9F
文章来源:https://mp.weixin.qq.com/s/K1xIxdJqjBD0ND8ShM2xMg
一、序言
在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下,通过前辈的文章大体理解了一下,在这儿抛砖引玉写一些个人理解。好了,接下来就从一个小白的视角开始理解协程。
二、常见使用协程的示例
经常,我们会利用monobehaviour的startcoroutine来开启一个协程,这是我们在使用unity中最常见的直观理解。在这个协程中执行一些异步操作,比如下载文件,加载文件等,在完成这些操作后,执行我们的回调。 举例说明:
- public static void Download(System.Action finishCB){
- string url = "https: xxxx";
- StartCoroutine(DownloadFile(url));}private static IEnumerator DownloadFile(string url){
- UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
- request.timeout = 10;
- yield return request.SendWebRequest();
- if(request.error != null)
- {
- Debug.LogErrorFormat("加载出错: {0}, url is: {1}", request.error, url);
- request.Dispose();
- yield break;
- }
-
- if(request.isDone)
- {
- string path = "xxxxx";
- File.WriteAllBytes(path, request.downloadHandler.data);
- request.Dispose();
- yiled break;
- }}
这个例子中,用到了几个关键词: IEnumerator/yield return xxx/ yield break/StartCoroutine, 那么我们从这几个关键词入手,去理解这样的一个下载操作具体实现。
1、关键词 IEnumerator
这个关键词不是在Unity中特有,unity也是来自c#,所以找一个c#的例子来理解比较合适。首先看看IEnumerator的定义:
- public interface IEnumerator
- {
- bool MoveNext();
- void Reset();
- Object Current{get;}
- }
从定义可以理解,一个迭代器,三个基本的操作:Current/MoveNext/Reset, 这儿简单说一下其操作的过程。在常见的集合中,我们使用foreach这样的枚举操作的时候,最开始,枚举数被定为在集合的第一个元素前面,Reset操作就是将枚举数返回到此位置。
迭代器在执行迭代的时候,首先会执行一个 MoveNext, 如果返回true,说明下一个位置有对象,然后此时将Current设置为下一个对象,这时候的Current就指向了下一个对象。当然c#是如何将这个IEnumrator编译成一个对象示例来执行,下面会讲解到。
2、关键词 Yield
c#中的yield关键词,后面有两种基本的表达式:
- yield return <expresion>
- yiled break
yield break就是跳出协程的操作,一般用在报错或者需要退出协程的地方。
yield return是用的比较多的表达式,具体的expresion可以以下几个常见的示例:
- WWW : 常见的web操作,在每帧末调用,会检查isDone/isError,如果true,则 call MoveNext
- WaitForSeconds: 检测间隔时间是否到了,返回true, 则call MoveNext
- null: 直接 call MoveNext
- WaitForEndOfFrame: 在渲染之后调用, call MoveNext
好了,有了对几个关键词的理解,接下来我们看看c#编译器是如何把我们写的协程调用编译生成的。
三、c#对协程调用的编译结果
这儿没有把上面的例子编译生成,就借用一下前面文章中的例子 :b
- class Test
- {
- static IEnumerator GetCounter()
- {
- for(int count = 0; count < 10; count++)
- {
- yiled return count;
- }
- }
- }
其编译器生成的c++结果:
- internal class Test {
- // GetCounter获得结果就是返回一个实例对象
- private static IEnumerator GetCounter()
- {
- return new <GetCounter>d__0(0);
- }
-
- // Nested type automatically created by the compiler to implement the iterator
- [CompilerGenerated]
- private sealed class <GetCounter>d__0 : IEnumerator<object>, IEnumerator, IDisposable
- {
- // Fields: there'll always be a "state" and "current", but the "count"
- // comes from the local variable in our iterator block.
- private int <>1__state;
- private object <>2__current;
- public int <count>5__1;
-
- [DebuggerHidden]
- public <GetCounter>d__0(int <>1__state)
- {
- //初始状态设置
- this.<>1__state = <>1__state;
- }
-
- // Almost all of the real work happens here
- //类似于一个状态机,通过这个状态的切换,可以将整个迭代器执行过程中的堆栈等环境信息共享和保存
- private bool MoveNext()
- {
- switch (this.<>1__state)
- {
- case 0:
- this.<>1__state = -1;
- this.<count>5__1 = 0;
- while (this.<count>5__1 < 10) //这里针对循环处理
- {
- this.<>2__current = this.<count>5__1;
- this.<>1__state = 1;
- return true;
- Label_004B:
- this.<>1__state = -1;
- this.<count>5__1++;
- }
- break;
-
- case 1:
- goto Label_004B;
- }
- return false;
- }
-
- [DebuggerHidden]
- void IEnumerator.Reset()
- {
- throw new NotSupportedException();
- }
-
- void IDisposable.Dispose()
- {
- }
-
- object IEnumerator<object>.Current
- {
- [DebuggerHidden]
- get
- {
- return this.<>2__current;
- }
- }
-
- object IEnumerator.Current
- {
- [DebuggerHidden]
- get
- {
- return this.<>2__current;
- }
- }
- } }
代码比较直观,相关的注释也写了一点,所以我们在执行开启一个协程的时候,其本质就是返回一个迭代器的实例,然后在主线程中,每次update的时候,都会更新这个实例,判断其是否执行MoveNext的操作,如果可以执行(比如文件下载完成),则执行一次MoveNext,将下一个对象赋值给Current(MoveNext需要返回为true, 如果为false表明迭代执行完成了)。
通过这儿,可以得到一个结论,协程并不是异步的,其本质还是在Unity的主线程中执行,每次update的时候都会触发是否执行MoveNext。
四、协程的衍生使用
既然IEnumerator可以这样用,那我们其实可以只使用MoveNext和Current,就可以写一个简易的测试协程的例子,Ok,来写一个简易的例子,来自leader的代码,偷懒就复用了 :D
- using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Profiling;public class QuotaCoroutine : MonoBehaviour{
- // 每帧的额度时间,全局共享
- static float frameQuotaSec = 0.001f;
-
- static LinkedList<IEnumerator> s_tasks = new LinkedList<IEnumerator>();
-
- // Use this for initialization
- void Start()
- {
- StartQuotaCoroutine(Task(1, 100));
- }
-
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- ScheduleTask();
- }
-
- void StartQuotaCoroutine(IEnumerator task)
- {
- s_tasks.AddLast(task);
- }
-
- static void ScheduleTask()
- {
- float timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
- while (s_tasks.Count > 0)
- {
- var t = s_tasks.First.Value;
- bool taskFinish = false;
- while (Time.realtimeSinceStartup - timeStart < frameQuotaSec)
- {
- // 执行任务的一步, 后续没步骤就是任务完成
- Profiler.BeginSample(string.Format("QuotaTaskStep, f:{0}", Time.frameCount));
- taskFinish = !t.MoveNext();
- Profiler.EndSample();
-
- if (taskFinish)
- {
- s_tasks.RemoveFirst();
- break;
- }
- }
-
- // 任务没结束执行到这里就是没时间额度了
- if (!taskFinish)
- return;
- }
- }
-
- IEnumerator Task(int taskId, int stepCount)
- {
- int i = 0;
- while (i < stepCount)
- {
- Debug.LogFormat("{0}.{1}, frame:{2}", taskId, i, Time.frameCount);
- i++;
- yield return null;
- }
- }}
说一下思路: 在开始的时候,构建一个IEnuerator实例塞入链表中,然后再后续的每帧update的时候,取出这个实例,执行一次MoveNext,一直到都执行完后,移除这个实例,这样就不用显示的调用StartCoroutine,也可以类似的触发执行MoveNext :D
看运行结果:
可行。OK,关于unity的协程就写到这儿了,接下来将一下xlua中对于协程的实现。
五、Lua中的协程
Lua中的协程和unity协程的区别,最大的就是其不是抢占式的执行,也就是说不会被主动执行类似MoveNext这样的操作,而是需要我们去主动激发执行,就像上一个例子一样,自己去tick这样的操作。
Lua中协程关键的三个API:
coroutine.create()/wrap: 构建一个协程, wrap构建结果为函数,create为thread类型对象
coroutine.resume(): 执行一次类似MoveNext的操作
coroutine.yield(): 将协程挂起
比较简易,可以写也给例子测试一下:
- local func = function(a, b)
- for i= 1, 5 do
- print(i, a, b)
- endendlocal func1 = function(a, b)
- for i = 1, 5 do
- print(i, a, b)
- coroutine.yield()
- endendco = coroutine.create(func)coroutine.resume(co, 1, 2)--此时会输出 1 ,1, 2/ 2,1,2/ 3, 1,2/4,1,2/5,1,2co1 = coroutine.create(func1)coroutine.resume(co1, 1, 2)--此时会输出 1, 1,2 然后挂起coroutine.resume(co1, 3, 4)--此时将上次挂起的协程恢复执行一次,输出: 2, 1, 2 所以新传入的参数3,4是无效的
我们来看看xlua开源出来的util中对协程的使用示例又是怎么结合lua的协程,在lua端构建也给协程,让c#端也可以获取这个实例,从而添加到unity端的主线程中去触发update。
看一下调用的API:
- local util = require 'xlua.util'
-
- local gameobject = CS.UnityEngine.GameObject('Coroutine_Runner')
- CS.UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(gameobject)
- local cs_coroutine_runner = gameobject:AddComponent(typeof(CS.Coroutine_Runner))
-
- return {
- start = function(...)
- return cs_coroutine_runner:StartCoroutine(util.cs_generator(...))
- end;
-
- stop = function(coroutine)
- cs_coroutine_runner:StopCoroutine(coroutine)
- end
- }
start操作,本质就是将function包一层,调用util.csgenerator,进一步看看util中对cs_generator的实现:
- local move_end = {}
-
- local generator_mt = {
- __index = {
- MoveNext = function(self)
- self.Current = self.co()
- if self.Current == move_end then
- self.Current = nil
- return false
- else
- return true
- end
- end;
- Reset = function(self)
- self.co = coroutine.wrap(self.w_func)
- end
- }
- }
-
- local function cs_generator(func, ...)
- local params = {...}
- local generator = setmetatable({
- w_func = function()
- func(unpack(params))
- return move_end
- end
- }, generator_mt)
- generator:Reset()
- return generator
- end
代码很短,不过思路很清晰,首先构建一个table, 其中的key对应一个function,然后修改去元表的_index方法,其中包含了MoveNext函数的实现,也包含了Reset函数的实现,不过这儿的Reset和IEnumerator的不一样,这儿是调用coroutine.wrap来生成一个协程。这样c#端获取到这个generator的handleID后,后面每帧update回来都会执行一次MoveNext,如果都执行完了,这时候会return move_end,表明协程都执行完了,返回false给c#端清空该协程的handleID.
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