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1个星期,教你快速上手Unity ASE-【遮罩】_unity urp模式 的 ase

unity urp模式 的 ase

前言回顾

不熟悉节点属性的可以点击传送门预览。
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传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【边缘光】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【深度渐变】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【UI流动】.

效果图

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节点预览

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准备

1.UI素材和ASE插件,以及后期处理插件。
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步骤

1.创建一个Shader目录,右键-Create-Amplify Shader-Legancy-Unlit,命名后打开如下图。
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2.空白区域,右键输入Texture,选择TextureSample[T], 选中 Ctrl+C, Ctrl+V, 粘贴赋值一个。

请添加图片描述3.黄色边缘即为选中,左边为属性面板,修改Name, 分别为MainTex,MaskTex,然后记住分别点击下方的PropertyName 右边的小锁头解锁,然后再次修改Name为中文:主纹理,遮罩纹理。
解锁:Name可以设置为中文,不解锁用中文会有问题。
请添加图片描述3.分别点击中间区域下方的select ,选择图片。
注意,这里选图片时非常不容易选中,多选几次即可。

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4.空白处右键,选择UV采样节点:Texture Coordinates, 左边属性面板,Reference 下拉框选择_MainTex,这样可以做一个映射,目的是制作一个UV流动的节点,再次右键,选择Panner.

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5.空白处右击,选择二维Vector向量,同样的命名方法,记得小锁头

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6.连接各节点,这时可测试,在主纹理速度中,改变x,y的值,查看效果。

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7.同理,给遮罩一样的操作。
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8.选中MaskShaderTest,我们要修改他的渲染模式,左边属性框,Subshader下,Depth 深度写入关闭掉Off,BlendMode模式选择additive.

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9.右键空白区域,选择Muplity ,并连接主纹理和遮罩纹理
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10.最后,再加个颜色,控制全局,并连接。

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注意,这里可配置颜色默认值,再加上场景的后期处理插件PostProcessing,可做高光发亮效果.

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还有一个重要的点,就是修改他的渲染队列为transParent,这样属性面板默认值才会3000,否则为2000,

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11.保存关闭,新建一个材质球,右边属性面板,选择Shader下拉框,找到自己的名字选中后,查看。

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12.最后一步,创建Image,加入材质球,选择主纹理,遮罩纹理,调节XY值,和Color颜色,就大功告成啦!

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相信跟着步骤做到这里,基本没啥问题,注意:除了UI,也可以试试给模型加上材质球什么效果。

这里是井队,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,点个关注不迷路,我们下期再见。更多详情请去B站搜索“Cz_wang”,感谢博主的讲解。

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