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unity编辑器创建的资源优化_editing hdrp materials is noly support

editing hdrp materials is noly support

场景(Scene)结构设置原则

  1. 合理设计场景一级节点的同时,避免场景节点深度太深,一些代码生成的游戏对象如果不需要父节点进行Transform,一律当道根节点下
  2. 尽量用prefab。而已是直接创建的GameObject节点
  3. 避免DontDestroyOnload节点下太多生命周期太长或引用资源过多的负责节点对象。addtive场景尤其注意
  4. 最好为一些经常需要访问的节点添加tag,静态节点一定要添加static标记

预制体Prefab

嵌套prefab与单prefa优缺点

有点

  • 嵌套预制体方便预制体管理,方便资源重复利用,易于统计场景复杂度
  • 美术制作时可以比较合理分配uv和贴图利用率
  • 方便关卡设计人员,充分合理利用资源
  • 嵌套prefab比较方便利用工具做lod,lod效果也比较好
  • 嵌套prefab修改方便。只替换子prefab可以做到所有prefab同步
  • 比较方便做场景遮挡剔除

缺点

  • 手动做bundle依赖时要安scene方式管理,依赖关系复杂(用aa 依赖关系就无需我们关系)
  • 可能会增加材质数量和DC。因为是对象基础单位小,合批容易被打断
  • 不太适合做大规模远景对象

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