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http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/29595747
unity3d官方对于协程的解释是:一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。
yield能干的事情远远不止这种简单的特定时间的延时,例如可以在下一帧继续执行这段代码(yield return null),可以在下一次执行FixedUpdate的时候继续执行这段代码(yield new WaitForFixedUpdate ();),可以让异步操作(如LoadLevelAsync)在完成以后继续执行
协程原理分析
本段内容转自这篇博客,想看的童鞋自己点击。
首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。
UnityGems.com给出了协程的定义:
A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.
协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足):
从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。如果没有考虑这个细节就会出现一些奇怪的问题。
注:图和结论都是从UnityGems.com 上得来的,经过验证发现与实际不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 进行测试的。经过测试验证,协程至少是每帧的LateUpdate()后去运行。
协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。unity3d在每帧做的工作就是:调用协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。详情见这篇博客。
如果理解了这张图,之前显示人物对话的功能最后提到的那些疑惑也就很容易理解了:
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