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先不概述了原理我也不是很理解,但找到办法就分享出来。
首先使用Unity并不是很熟的原因吧,双面显示很简单的东西都得设及Shader创建,那不说多了直接进入正题!
首先先创建个URP,资产栏创建 ShaderGraph—URP—LitshaderGraph
我们就得到了一个标准编辑器的一个东西
双击打开编辑器后点击空白地方找到左上角GraphSettings属性下的RenderFace 设置属性默认Front Back反向 Both前置 这个呢 我理解官方说明文档上的差不多参照,网站上看见很多带Two Sided开关的不知道怎么创建的,根据实际情况就不一一一列举了
参考:CullMode
事情到这呢!双面显示就解决了吧!
那么如果是创建shader—StandardSurfaceShader 怎么增加属性,也尝试了下,首先创建
我们会得到一个S的一个编辑器,右击找到Show is Explorer 打开本地位置,这边呢看大家自己喜欢用什么样的编辑器打开,系统自带txt也能打开,高大上可以用VS,这边呢用的N++平时简单的编辑文档用的挺好!
这是打开默认这样,
Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Cull Off //增加这条就默认给的双面显示依次给Fronet 称为正面剔除Back称为背面剔除 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader. // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing. // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
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