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可以使用CullingGroup动态剔除一些对性能有极大影响的脚本、及渲染的进行。
提示:写完文章后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档
CullingGroup可以提供对场景中对象的距离追踪,并提供回调效果。
public class CullingGroupTest : MonoBehaviour { public List<GameObject> Targets; public CullingGroup group; public BoundingSphere[] spheres; public GameObject Player; // Start is called before the first frame update void Start() { group = new CullingGroup(); group.targetCamera = Camera.main; group.SetDistanceReferencePoint(Player.transform); float[] distances = new float[5]; for (int i = 0; i < 5; i++) { distances[i] = 5f*i; } group.SetBoundingDistances(distances); spheres = new BoundingSphere[Targets.Count]; for (int i = 0; i < Targets.Count; i++) { spheres[i] = new BoundingSphere(Targets[i].transform.position, 1f); } group.SetBoundingSpheres(spheres); group.SetBoundingSphereCount(Targets.Count); group.onStateChanged = StateChangedMethod; } // Update is called once per frame void Update() { for (int i = 0; i < Targets.Count; i++) { spheres[i].position = Targets[i].transform.position; } } private void OnDestroy() { group.Dispose(); } private void StateChangedMethod(CullingGroupEvent evt) { if (evt.hasBecomeVisible) { Debug.LogFormat("Sphere {0} has become visible!", evt.index); Targets[evt.index].SetActive(true); } if (evt.hasBecomeInvisible) { Debug.LogFormat("Sphere {0} has become invisible!", evt.index); Targets[evt.index].SetActive(false); } Debug.LogFormat("Sphere {0} has become Change!", evt.index); } }
使用起来很简单,如果只想对这些物体针对摄像机的可见性进行回调,那么去掉group.SetDistanceReferencePoint(Player.transform);以及group.SetBoundingDistances(distances);这两行代码即可。
效果就是:当追踪的物体(通过球体中心与半径判定是否在摄像机视野内)不在摄像机视角内时,触发回调。
如果想设定一个对摄像机的距离范围来进行回调,group.SetBoundingDistances(distances);保留这行代码即可达成目标,可以设置不同的范围区域来进行不同处理。
如果想要让这些追踪物体对另外一个目标进行追踪,则可以保留group.SetDistanceReferencePoint(Player.transform)代码(可以设置trasform,会自动实时改变位置,也可以传入Vector3的定点)。这样可以针对距离这个目标进行回调。
当然完全可以使用自己的方法,去每帧进行距离计算,也可以到达相同的效果。不过利用CullingGroup,进行摄像机的裁减回调还是挺好用的。比如有些纯表现的场景物体,直接SetVisable为false,可以提升不少性能。
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