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Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之 Master 、Math_unlit master

unlit master

Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之 Master 、Math

 

本文链接:https://blog.csdn.net/qq_15505341/article/details/80785963

Master(可以理解为最终的输出,有且只有一个)

PBR Master 基于物理渲染的主节点。

属性翻译说明
Albedo反照率?丢材质的地方,或者也可以输入一个颜色
Normal法线丢法线的地方
Emission发光定义材质的发光值
Metallic金属增加金属质感(要把下面的workflow切换到Metallic模式才有这个选项)
Specular镜面增加玻璃质感(要把下面的workflow切换到Specular模式才有这个选项)
Smoothness平滑配上镜面就得到一颗玻璃球
Occlusion遮挡贴图?遮挡贴图用于提供关于模型的哪些区域应该接收高或低间接光照的信息
Alphaα通道定义给材质的阿尔法通道图
Alpha Clip Thresholdα剪辑阈值alpha值低于此值的点将被丢弃。需要节点连接。预期范围0 - 1。

Unlit Master 不反光的主节点(用这个材质图片导进去没有色差)

属性说明
color丢材质的地方,或者可以输入一个颜色
Alphaα通道,定义给材质的阿尔法通道图
Alpha Clip Thresholdα剪辑阈值,alpha值低于此值的点将被丢弃。需要节点连接。预期范围0 - 1。

Math(数学)

Basic (基本)

AddDivideMultiplyPowerSquare RootSubtract
开方根号

Advanced (高级)

Absolute 绝对值 
Exponential 指数函数 ——返回e的n次方或者2的n次方 
Length 取长度 ——返回一个向量的长度 
Log 对数 ——返回以e或2或10为底的对数函数 
Modulo 取模 ——取模 
Negate 取相反数 ——n = -1 × n 
Normalize 标准化 ——返回输入向量的标准化值。输出向量将与输入向量具有相同的方向,但长度为1 
Posterize 海报化?(色调分离?) ——看起来就像是把照片压缩了 
Reciprocal 取倒数 ——n = 1/n 
Reciprocal Square Root 倒数平方根 ——n = 1/√n

Derivative(衍生)

DDX,DDY,DDXY 求偏导数(不明觉厉)

Interpolation(插值)

Lerp 线性插值 ——输出在区间[A,B]里,由T决定咱比,如A为0,B为10,T为0.5,输出为5;A为0,B为5,T为0.5,输出为2.5 
Inverse Lerp 线性插值的反函数 ——输入值,返回T,如A为0,B为10,Value为5,输出为0.5;A为0,B为5,Value为2.5,输出为0.5 
Smoothstep 平滑过渡 ——用于在一段时间范围内逐渐但非线性地增加属性

这里写图片描述 
来自CSDN_图形跟班 https://blog.csdn.net/libing_zeng/article/details/68924521

Matrix(矩阵)

Matrix Construction 矩阵构建 
Matrix Determinant 返回矩阵的行列式 
Matrix Split 矩阵分割

Range(范围)

Clamp 固定 ——把输入的数值控制在mix和max之间,即不小于mix也不大于max 
Fraction 小数——返回输入的小数部分,返回的值大于0且小于1 
Maximum 取最大值——返回两个输入中的最大值 
Minimum 取最小值——返回两个输入中的最小值 
One Minus 一减——x = 1 - x 
Random Range 取随机数——参数1为随机数种子,参数2,3为输出的最小和最大值 
Remap 重映射——不太明白有什么用,运算过程:Out = OutMinMax.x + (In - InMinMax.x) * (OutMinMax.y - OutMinMax.x) / (InMinMax.y - InMinMax.x) 
Saturate 饱和?——将输入限制在0-1之间

Round ( 附近)

Ceiling 上限——返回大于或等于输入值的最小整数。 
Floor 下限——返回小于或等于输入值的最大整数值。 
Round 附近——返回与输入值最接近的整数 
Sign 迹象——如果输入值小于零,则返回-1;如果等于零,则返回0;如果大于零,则返回1。 
Step 步进——如果输入值大于或等于输入Edge的值,则返回1,否则返回0。 
Truncate 截短——返回输入值的整数部分

Trigonometry(三角函数)

Arccosine 反余弦函数 
Arcsine 反正弦函数 
Arctangent 反正切函数 
Arctangent2 双变量反正切函数——返回的是原点至点(x,y)的方位角,即与 x 轴的夹角,取值范围[-π,π] 
这里写图片描述 
Cosine 余弦函数 
Degrees To Radians 角度转弧度 
Hyperbolic Cosine 双曲余弦函数 
Hyperbolic Sine 双曲正弦函数 
Hyperbolic Tangent 双曲正切函数 
Radians To Degrees 弧度转角度 
Sine 正弦函数 
Tangent 正切函数

Vector (向量)

Cross Product 叉积,外积 
Distance 距离——计算两向量的距离 
Dot Product 点积,内积 
Fresnel Effect 菲涅尔效应——视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显,通常用来实现边缘发光 
Projection = =不明觉厉

运算过程 
Out = B * dot(A, B) / dot(B, B)

Rejection = =还是不明觉厉

运算过程 
Out = A - (B * dot(A, B) / dot(B, B))

Transform 转换——把不同的坐标系的坐标进行转换,如物体坐标转世界坐标

 

 

Adjustment(调节)
Channel Mixer 通道混合 ——更改RGB各通道的占比 
Contrast 对比度调整 
Hue 色调调整 
Invert Colors 反转颜色——看起来像是加了一层颜色 
Replace Color 替换颜色 
Saturation 饱和度调整 
White Balance 白平衡

Blend(混合)
Blend 混合 
(属性 opacity 为 不透明度)

混合模式

英文    中文
Burn    加深
Darken    变暗
Difference    插值
Dodge    减淡
Divide    划分?
Exclusion    排除
Hard Light    强光
Hard Mix    实色混合
Lighten    变亮
Linear Burn    线性加深
Linear Dodge    线性减淡
Linear Light    线性光
Linear Light Add Sub    线性光加减?
Multiply    正片叠加
Negation    否定?
Screen    滤色
Overlay    叠加
Pin Light    点光
Soft Light    柔光
Vivid Light    亮光
Subtract    差值
Filter(过滤)
Dither 抖动 ——有意的噪声???降低图片质量???(一脸懵逼…)

Mask(遮罩)
Channel Mask 通道遮罩——去掉某个颜色通道 
Color Mask 颜色遮罩

Normal (法线)
Normal Blend 法线混合 
Normal Create 法线创建——根据一张图片创建一张法线 
Normal Strength 法线增强 
Normal Unpack 解压法线?(搞不懂有什么用…)

Utility(通用)
Colorspace Conversion 彩色空间转换——RGB, Linear, HSV 互相转换
 ———————————————— 
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原文链接:https://blog.csdn.net/qq_15505341/article/details/80714600

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