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Unity中Shader编译到目标渲染器
#pragma only_renderers
仅编译指定平台的Shader
- d3d11 - Direct3D 11/12
- glcore - OpenGL 3.x/4.x
- gles - OpenGL ES 2.0
- gles3 - OpenGL ES 3.x
- metal - iOS/Mac Metal
- vulkan - Vulkan
- d3d11_9x - Direct3D 11 9.x功能级别,通常在WSA平台上使用
- xboxone - Xbox One
- ps4 - PlayStation 4
- psp2 - PlayStation Vita
- n3ds - Nintendo 3DS
- wiiu - Nintendo Wii U
剔除掉指定平台的相关代码
- d3d11 - Direct3D 11/12
- glcore - OpenGL 3.x/4.x
- gles - OpenGL ES 2.0
- gles3 - OpenGL ES 3.x
- metal - iOS/Mac Metal
- vulkan - Vulkan
- d3d11_9x - Direct3D 11 9.x功能级别,通常在WSA平台上使用
- xboxone - Xbox One
- ps4 - PlayStation 4
- psp2 - PlayStation Vita
- n3ds - Nintendo 3DS
- wiiu - Nintendo Wii U
//仅编译指定目标平台
#pragma only_renderers metal
我们会发现,Unity渲染丢失了,呈现洋葱紫
剔除前(945行):
剔除gles后(774行):
这样优化,并不能提高游戏在运行时的性能,但是可以节省打包编译时的时间,和编译文件所占的存储空间。
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