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主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息
现有:
Lesson4的代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start() { //1.得到名字 print(this.gameObject.name); //2.更改名字 this.gameObject.name = "Lesson4的新名字"; print(this.gameObject.name); //3.得到是否激活 print(this.gameObject.activeSelf); //4.得到是否开启了静态 print(this.gameObject.isStatic); //5.得到层级(Layer) print(this.gameObject.layer); //6.得到标签(Tag) print(this.gameObject.tag); //7.得到transform //this.transform这种方法是Mono提供的 //this.gameObject.transform是GameObject提供的 //这两种写法得到的信息是完全一样的 print(this.gameObject.transform.position); } }
运行:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start() { GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); //补充: //这个静态方法是有GameObject类型返回值的, //可以用一个GameObject变量去接收它,然后再做后续的逻辑处理 GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); //比如改个名字 obj.name = "我用代码创建的几何体"; //还能得到这个几何身上挂载的脚本 //obj.GetComponent... } }
运行:
无法找到失活的对象
现有:
Lesson4的代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start() { //1.查找单个对象 //两种方法的共同点: // -无法找到失活的对象 // -如果场景中有多个满足查找条件的对象,我们无法确定找的是哪一个 // 1-1.通过对象名查找 // 这个查找效率比较低 因为它会在场景中所有对象中进行查找 // 找到了 就返回对应对象,没找到 返回null GameObject obj2 = GameObject.Find("Wall"); // 保险起见,使用前先判断是否找到 if (obj2 != null) { print("根据名字找的对象:" + obj2.name); } else { print("没找到Wall对象"); } // 1-2.通过Tag查找 GameObject obj3 = GameObject.FindWithTag("Player"); // 或写成(这两种写法是一模一样的) //obj3 = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); // 保险起见,使用前先判断是否找到 if (obj3 != null) { print("根据Tag找的对象:" + obj3.name); } else { print("没找到Tag为Player的对象"); } //学到现在,目前有两种得到单个对象的方式: // -先暴露出去,然后从外部面板拖进去 进行关联 // -通过API去查找 //2.查找多个对象 // 只能通过Tag去查找多个对象 // 将返回一个GameObject数组 GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player"); print("Tag为Player的对象个数:" + objs.Length); //补充:还有几个用的很少的查找方法,都是GameObject的父类Object提供的方法 //引出的额外知识点:Unity里的Object 不是指C#里的万物之父object //Unity里的Object是Unity自己写的,它也属于万物之父object //Unity的Object的命名空间在UnityEngine中;C#的object的命名空间在System中 //此方法可找到场景中挂载了某一个脚本的对象(谁挂了这个脚本 就找谁) //此方法效率更加底下,因为它不仅要去遍历对象,还要去遍历脚本 Lesson4 l4 = GameObject.FindObjectOfType<Lesson4>(); } }
运行:
被克隆的对象:①可以是场景上的对象、②可以是一个预制体
现有:
Lesson4的代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { //准备用来被克隆的对象 public GameObject obj; //准备用来被删除的对象 public GameObject obj2; void Start() { //实例化(克隆)对象 //作用:根据一个GameObject对象创建出一个和它一模一样的GameObject对象 //将会返回一个被克隆的对象,使用GameObject类型的变量接收 GameObject insObj = GameObject.Instantiate(obj); //接收之后,就可以随意操纵insObj了 //补充:如果继承了MonoBehaviour 可以不用写前面的GameObject //因为这个方法是Unity的Object基类提供的,所以可以直接用 //Instantiate(obj); //删除对象 //1.下一帧就删除 GameObject.Destroy(obj2); //2.延迟一段时间后 再删除 //参数1 要删除的对象 //参数2 几秒后删除 GameObject.Destroy(obj2, 3); //3.Destroy不仅可以删除对象,还可以删除脚本 GameObject.Destroy(this); //把自己这个脚本删除 //注意:这个Destroy不会马上删除对象,只是给这个对象加了一个移除标识 // 一般情况下,会在下一帧 把对象删除,这么做是为了减少卡顿 //如果有特殊需求 需要马上删除对象(一般很少用) //GameObject.DestroyImmediate(obj2); //补充:如果继承了MonoBehaviour 可以不用写前面的GameObject //因为这个方法是Unity的Object基类提供的,所以可以直接用 //Destroy(obj2); } }
下一步:
运行:
Unity中可以创建多个游戏场景,难免会场景之间来回切换
Unity的机制是,一旦切换到另一个场景,此场景里的对象会被全部移除
如果有的对象不想在切换场景的时候被移除
现有:
Lesson4的代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start() { //谁不想切换场景时被移除,就传入谁 //一般都是传依附的GameObject对象 //下面这句代码的意思就是 本脚本依附的对象切换场景不被移除 GameObject.DontDestroyOnLoad(this.gameObject); //补充:如果继承了MonoBehaviour 可以不用写前面的GameObject //因为这个方法是Unity的Object基类提供的,所以可以直接用 DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } }
运行并切换场景:
此时Lesson4就不会被自动移除了
现有:
Lesson4的代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start() { //new一个GameObject就是在创建一个空物体 GameObject obj = new GameObject(); //还创建的同时直接命名 GameObject obj2 = new GameObject("创建的同时直接命名"); //创建的同时直接命名并挂载脚本(想挂几个都行) GameObject obj3 = new GameObject("创建的同时直接加脚本", typeof(Lesson3), typeof(Lesson2)); } }
运行:
之前说过继承了Mono的脚本 是不能够new的
如果我们想动态地给现有对象添加脚本的话,就需要使用GameObject提供的方法
现有:
Lesson3的代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { //想要添加脚本的GameObject对象 public GameObject obj; void Start() { //为obj添加脚本 谁想加脚本就用谁 .AddComponent //这种方法用的少,因为返回值还要as Lesson3 les3 = obj.AddComponent(typeof(Lesson3)) as Lesson3; //一般使用泛型 Lesson2 les2 = obj.AddComponent<Lesson2>(); //通过返回值 得到添加的脚本的信息,来做后续的逻辑处理 //补充:关系得到脚本,GameObject里得到脚本的方法 和Mono里得到脚本的方法一模一样,用谁的都可以 //都是.GetComponent系列 } }
下一步:
运行:
现有:
Lesson4的代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start() { //方法一: //判断这个对象的标签是否是 Player //返回值是bool if (this.gameObject.CompareTag("Player"); { print("没错,对象的标签是Player"); } //这两种↑↓方法是一模一样的 //方法二: if (this.gameObject.tag == "Player") { print("没错,对象的标签是Player"); } } }
运行:
现有:
Lesson4的代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { //想要激活的对象 public GameObject Jihuo; //想要失活的对象 public GameObject shiHuo; void Start() { //激活 Jihuo.SetActive(true); //失活 shiHuo.SetActive(false); } }
下一步:
运行:
通过广播或发送消息,让自己或别人 执行某些行为方法
现有:
Lesson4的代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start() { //通知自己 执行某行为 //它会在自己身上挂载的所有脚本中 去找TestFun函数,并执行所有名为TestFun的函数 this.gameObject.SendMessage("TestFun"); //有参数的 直接传即可 this.gameObject.SendMessage("TestFun2", 99); //再补充两个,不举例子了 //1.广播行为 让自己和自己的子对象去执行 //this.gameObject.BroadcastMessage("函数名"); //2.向父对象和自己发送消息 并执行 //this.gameObject.SendMessageUpwards("函数名") } void TestFun() { print("Lesson4的TestFun被执行了"); } void TestFun2(int i) { print("Lesson4的TestFun2被执行了" + i); } }
Lesson4_1的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson4_1 : MonoBehaviour
{
void TestFun()
{
print("Lesson4_1的TestFun被执行了");
}
void TestFun2(int i)
{
print("Lesson4_1的TestFun2被执行了" + i);
}
}
运行:
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