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Unity3D动作类游戏中两种相机抖动_动作游戏镜头扰动

动作游戏镜头扰动

在动作类RPG游戏中,为了体现角色的技能和增加动作打击感,我们常常会给相机添加抖动效果来配合特效做一些技能效果。
我在网上搜了一下,然后结合自己的项目总结一下,大概分两种抖动,

按次数抖动

按次数抖动,就是让相机抖动固定的次数。但在实际项目中,我们为了防止抖动效果过于生硬,一般会给一个次数的范围,然后随机生成抖动的次数,这样玩家在玩的时候就不会感觉很重复。

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class ShakeCamera : MonoBehaviour {
  4. public Camera curCamera;
  5. bool isCanShake = false;
  6. int shakeCount = 0;
  7. Vector3 mCurPos;//相机的初始位置
  8. float radio = 0.2f;
  9. // Use this for initialization
  10. void Start () {
  11. //ShakeCameraWithCount ();
  12. }
  13. // Update is called once per frame
  14. void Update () {
  15. if(isCanShake)
  16. {
  17. }
  18. ShakeWithCount();
  19. }
  20. void OnGUI()
  21. {
  22. if(GUI.Button(new Rect(0,0,100,40),"ShakeWithCount"))
  23. {
  24. ShakeCameraWithCount();
  25. }
  26. }
  27. public void ShakeCameraWithCount()
  28. {
  29. mCurPos = curCamera.transform.position;
  30. shakeCount = Random.Range (5,14);
  31. }
  32. void ShakeWithCount()
  33. {
  34. if(shakeCount>0)
  35. {
  36. shakeCount--;
  37. float r = Random.Range(-radio,radio);//随机的震动幅度
  38. if(shakeCount == 0)
  39. {
  40. //保证最终回归到原始位置
  41. curCamera.transform.position = mCurPos;
  42. }
  43. else
  44. {
  45. curCamera.transform.position = mCurPos + Vector3.one*r;
  46. }
  47. }
  48. }
  49. }

按时间抖动

按时间抖动,顾名思义就是让相机在给定时间内一直持续做抖动效果。按时间抖动不仅可以用作技能效果,而且可以用来模拟地震,巨石落下等自然效果,这样既可以节省美工的工作量,又能节省资源,而且效果还很真实。
全部代码就不发了,只发一部分核心代码:

  1. void ShakeCamera_Time()
  2. {
  3. if (shakeTime > 0)
  4. {
  5. mainCamera.transform.position = mCurPos + Random.insideUnitSphere * radio;
  6. shakeTime -= Time.deltaTime * deFactor;
  7. }
  8. else
  9. {
  10. shakeTime = 0;
  11. //mainCamera.transform.position = mCurPos;
  12. }
  13. }

只要放在Update里执行,然后从外部传入震动的时间就可以看到效果啦!

如果有更好的方法欢迎补充(⊙o⊙)嗯!

声明:本文内容由网友自发贡献,转载请注明出处:【wpsshop博客】
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