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在动作类RPG游戏中,为了体现角色的技能和增加动作打击感,我们常常会给相机添加抖动效果来配合特效做一些技能效果。
我在网上搜了一下,然后结合自己的项目总结一下,大概分两种抖动,
按次数抖动,就是让相机抖动固定的次数。但在实际项目中,我们为了防止抖动效果过于生硬,一般会给一个次数的范围,然后随机生成抖动的次数,这样玩家在玩的时候就不会感觉很重复。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- public class ShakeCamera : MonoBehaviour {
-
- public Camera curCamera;
-
- bool isCanShake = false;
-
- int shakeCount = 0;
- Vector3 mCurPos;//相机的初始位置
- float radio = 0.2f;
-
- // Use this for initialization
- void Start () {
- //ShakeCameraWithCount ();
- }
-
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- if(isCanShake)
- {
-
- }
- ShakeWithCount();
- }
-
- void OnGUI()
- {
- if(GUI.Button(new Rect(0,0,100,40),"ShakeWithCount"))
- {
- ShakeCameraWithCount();
- }
- }
-
- public void ShakeCameraWithCount()
- {
- mCurPos = curCamera.transform.position;
- shakeCount = Random.Range (5,14);
- }
-
- void ShakeWithCount()
- {
- if(shakeCount>0)
- {
- shakeCount--;
- float r = Random.Range(-radio,radio);//随机的震动幅度
- if(shakeCount == 0)
- {
- //保证最终回归到原始位置
- curCamera.transform.position = mCurPos;
- }
- else
- {
- curCamera.transform.position = mCurPos + Vector3.one*r;
- }
-
- }
- }
- }

按时间抖动,顾名思义就是让相机在给定时间内一直持续做抖动效果。按时间抖动不仅可以用作技能效果,而且可以用来模拟地震,巨石落下等自然效果,这样既可以节省美工的工作量,又能节省资源,而且效果还很真实。
全部代码就不发了,只发一部分核心代码:
- void ShakeCamera_Time()
- {
- if (shakeTime > 0)
- {
- mainCamera.transform.position = mCurPos + Random.insideUnitSphere * radio;
- shakeTime -= Time.deltaTime * deFactor;
- }
- else
- {
- shakeTime = 0;
- //mainCamera.transform.position = mCurPos;
- }
- }
只要放在Update里执行,然后从外部传入震动的时间就可以看到效果啦!
如果有更好的方法欢迎补充(⊙o⊙)嗯!
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