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叠,都可以叠
一些说明:
URP使用 Volumn 框架,除了Global Volume是对全局进行渲染外(即任何时候都起作用),Box Volume, Sphere Volume, Convex Mesh Volume会在摄像机Camera进入Volume相应区域后进行渲染
把HDR色彩空间的颜色映射为显示器可以显示的颜色
保留图像中的白色区域并平衡白色区域周围的其他色调
色彩、亮度、对比度
// 预设:ACES + 0.5 可以得到一个不错的光照效果
调整RGB通道
就是曲线,类似PS的曲线
Hue Vs Sat 可以单独调整某些颜色饱和度
// 预设:Hue Vs Sat 全部拉到底,然后把只想保留的颜色拉回去可以做颜色溢出的效果
字面意思,调阴影,中间调,高光(类似三色调)
另外可以自定义范围
同上也是调阴影,中间调,高光,但是不能自定义范围,使用ASC CDL颜色分级(比上面那个更自然)
将图像中的 阴影 和 高光 映射到两种特定颜色
(就是光学补偿)
模糊相机运动
矫正大视角的透视相机,减弱屏幕角落拉伸,并保持垂直线垂直
模拟对焦
RGB分离效果
电影感
图像边缘变暗,调整四周暗角
由于在现实世界中,靠近的折痕、孔洞、交叉点等区域往往会阻挡或遮挡环境光,因此环境光遮蔽效果它们更暗。
环境光遮挡不在Volumn里添加,而要在Renderer里添加 SSAO Renderer Feature
Unity可支持LUT,可以在PS调完色后导进Unity应用
具体的做法是在 PS 中对你的图片进行调色,完成后复制效果应用到中性的LUT上,再导出 png 即可,如果渲染管线里 Lut size 是32就导出 1024×32 的 png
注意这里要勾掉sRGB
具体大小根据你设置的 Lut size 大小,不过 Unity 推荐的 LUT size 是32
// 附一张LUT32的中性图:
// 更多LUT预设可以到 LookAE 里找(我AE里的预设都是里面找的www)
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