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提取码:d42s
1、准备
1、导入行为树插件包(Unity Behavior Designer v1.5.5)
2、tool->behavior designer->editor打开编辑器
2、编辑器基本介绍
1、选中物体,右键创建一个行为树
2、右键创建task
3、task.action.log:表示输出信息
4、task.composites.sequence:序列,其子task会从左到右执行,只有全部完成才会返回
5、task.action.Idle:一直停滞直至其他条件打破
6、task.action.wait:等待特定时间后执行成功
7.物体脚本检查界面
勾选后任务执行完重新再次执行
8.task.composites.selector 选择,其子task会从左到右执行,只要完成一个就会返回完成
3.案例1
1.敌人巡逻
1.1导入行为树movment版升级包(Behavior Designer - Movement_Pack_v1.3.2)
添加movment的task的patrol
1.2设置patrol面板
WayPoint为指定的巡逻点,用空物体赋值
1.3记得在windows-AI-Navmeshment中bake地板并为敌人添加navmeshAgent组件
2.玩家设置从一端移动到另一端
对玩家使用task.seek
设置seek面板
其中target Transform设置为目标地点的空物体
3.设置敌人巡逻时看到玩家会追踪玩家
3.1
设置行为树分布如下:
3.2
添加变量,类型为transform
3.3
设置can see object面板
Target Object表示目标物体,将玩家赋值给它
object in sight表示将目标物体赋值给一个变量
将它赋值给刚刚添加的target变量
3.4
设置seek面板
将刚刚得到赋值的target变量赋值给Target Position
3.5
设置Sequence面板
将Abort Type设置为Lower Priority,
然后就能在满足条件时打断右边低优先级的seek直接执行Sequence下面的追击任务
关于Abort Type:
判定满足时选择将低优先级或者自身打断
3.6 调整玩家和敌人在场景的位置,然后就可以实现敌人巡逻,如果发现玩家追踪玩家了
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