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一、资源路径
Unity中的资源路径在Window平台下打印出来如下图:
Android平台
iOS平台
二、Unity3D中的资源访问介绍
1、Resources 是Unity3D系统指定文件夹,如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被打到发布包中。文件夹特点:
只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。
主线程加载。
资源读取使用Resources.Load()。
2、StreamingAssets 也是Unity3D系统指定文件夹 ,和Resources文件的区别就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放存放打包的AB资源,然后用户安装包之后把这些AB资源是放到手机内。文件夹特点:
只读,可以放一些压缩的AB资源。
只能用过WWW类来读取。
3、PersistentDataPath 是可读写路径。在iOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。文件夹特点:
内容可读写。
无内容限制。一般是从StreamingAsset中读取二进制文件或者从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中。
一般游戏活动通过WWW动态下载的图片也可以缓存到此目录,方便下次快速打开。
三、编辑器Log路径
1、编辑器crash.dmp目录
C:\Users\AppData\Local\Temp\Crashes\Crash_xxxxx\xxxxxcrash.dmp
2、编辑器log
C:\Users\Users\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log
C:\Users\Users\AppData\Local\Unity\Editor\Editor-prev.log
3、项目log
C:\Users\Users\AppData\LocalLow\公司名字xxx\项目名字xxx
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