当前位置:   article > 正文

Unity性能优化方法总结_unity 性能优化

unity 性能优化


 

1 资源分离打包与加载

 

  游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例已经在内存,所以只要直接加载B,让B指向C即可。如果打包时不将C从A和B分离出来,那么A的包里会有一份C,B的包里也会有一份C,冗余的C会将安装包撑大;并且在运行时,如果A和B都加载进内存,内存里就会有两个C实例,增大了内存占用。

 

  资源分离打包与加载是最有效的减小安装包体积与运行时内存占用的手段。一般打包粒度越细,这两个指标就越小;而且当两个renderQueue相邻的DrawCall使用了相同的贴图、材质和shader实例时,这两个DrawCall就可以合并。但打包粒度也并不是越细就越好。如果运行时要同时加载大量小bundle,那么加载速度将会非常慢——时间都浪费在协程之间的调度和多批次的小I/O上了;而且DrawCall合并不见得会提高性能,有时反而会降低性能,后文会提到。因此需要有策略地控制打包粒度。一般只分离字体和贴图这种体积较大的公用资源。

 

  可以用AssetDatabase.GetDependencies得知一份资源使用了哪些其它资源。

 

2  贴图透明通道分离,压缩格式设为ETC/PVRTC

 

  最初我们使用了DXT5作为贴图压缩格式,希望能减小贴图的内存占用,但很快发现移动平台的显卡是不支持硬件解压DXT5的。因此对于一张1024x1024大小的RGBA32贴图,虽然DXT5可将它从4MB压缩到1MB,但系统将它送进显卡之前,会先用CPU在内存里将它解压成4MB的RGBA32格式(软件解压),然后再将这4MB送进显存。于是在这段时间里,这张贴图就占用了5MB内存和4MB显存;而移动平台往往没有独立显存,需要从内存里抠一块作为显存,于是原以为只占1MB内存的贴图实际却占了9MB!

 

  所有不支持硬件解压的压缩格式都有这个问题。经过一番调研,我们发现安卓上硬件支持最广泛的格式是ETC,苹果上则是PVRTC。但这两种格式都是不带透明(Alpha)通道的。因此我们将每张原始贴图的透明通道都分离了出来,写进另一张贴图的红色通道里。这两张贴图都采用ETC/PVRTC压缩。渲染的时候,将两张贴图都送进显存。同时我们修改了NGUI的shader,在渲染时将第二张贴图的红色通道写到第一张贴图的透明通道里,恢复原来的颜色:

 

[plain] 
声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/不正经/article/detail/112691
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号