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unity接入Android SDK有两种方式,一种是把Unity的工程导出google project的形式进行接入,另一种是通过把Android的工程做成Plugins的形式进行接入。我们接入SDK基本都是将SDK作为插件的形式接入的。
对我们接入SDK的人来说,SDK也是分等级的:
第一等级:只有so文件,这种so文件里一般是算法居多,他们不懂得如何做成SDK,这时需要做这个JAR中间层,C#调用JAR接口,JAR接口调用so文件接口,如果你懒得做,可以让给so文件的人做,本来就是他们应该做的。或者直接用C#调用C++的方式来接入。如果连so文件都没给,可以直接开喷,一般不会出现这种情况。
第二等级:有Androrid SDK和接入文档,我们知道Android SDK一般包含so文件和jar,理论上我们可以直接在C#端调用了。如果是功能简单的SDK可以这样做,如果SDK比较复杂,尤其是涉及Activity有生命周期的,必须自己再写个Jar作为中间层。这时候,如果接入文档不清晰就有很多坑。如果有直接的SDK对接人,任何不清楚的地方就要直接问。很多SDK不是一般不是面向Unity的,都在这个范围内
第三等级:有Android SDK和中间层Jar、接入文档。这种SDK接入起来比较舒服Jar层大的框架都给你搭建好了,你肯定要拿到Jar的代码的,根据项目需要和使用SDK的需要,在Jar层修改些代码,在C#层调用就可以了。这种一般是面向Unity的SDK。
第四等级:有Android SDK和中间层Jar以及C#层调用接口。这种SDK接起来最轻松,只需要根据需要在C#调用接口,写回调函数即可,看文档的时候注意调用什么方法,参数都是什么,代表什么意义,回调参数都是什么即可。一般这种SDK是比较成熟的可以面向Unity的大型SDK,接口回调什么的都会给你设置好。
SDK接入多了熟练了之后,你会发现接入SDK是一件无聊又费时的事情,你不知道别人家的SDK会不会在文档中没说明什么问题,坑很多,Android的和iOS的有时候又往往不一样。SDK的测试相比GamePlay等在Editor上就能测试的而言会繁琐很多,你必须需要等到出包之后才能进行验证和测试,Android和iOS都要测一遍,甚至不同的机型也要测下,看Log还需要连接adb拿log,自己看不懂log还要交给对方去看,需要来回沟通。为了提高效率,必须要了解如何热更和打包。
第一种是,将 Unity 在安卓平台选择 Gradle 打包出来,然后在Android Studio中接入原生SDK,并生成APK
第二种是,将SDK做成 Unity Plugin,生成jar或arr在C#层调用。
基本上我们都是用第二种方式接入的。
Activity生命周期
游戏启动时调用MainActivity,也即UnityPlayerActivity。(以下代码源自反编译)
按照Activity的生命周期,先调用onCreate(),onCreate时new了一个UnityPlayer
UnityPlayer实例化时主要做了以下事情:
当暂停时,调用UnityPlayer的Pause方法, 如果这个暂停是结束,会调用到UnityPlayer.ShutDown,否则调用Semaphore.release()用于释放一个许可证并增加信号量的计数器,以便其他线程可以获取许可证并访问共享资源。调用Semaphore.drainPermits来判断是否需要Destroy。
(Semaphore 是 Java 中的一个多线程同步工具,它可以用来控制并发线程数,防止出现线程安全问题。在 Semaphore 中,许可证的数量表示可以同时执行的线程数。当一个线程需要执行某个操作访问共享资源时,它需要先调用acquire()方法获取一个许可证,这会减少信号量的计数器,如果当前许可证的数量为 0,那么这个线程就会被阻塞。当共享资源被释放时,线程需要调用release()方法来释放许可证并增加信号量的计数器。而调用 Semaphore.drainPermits() 方法后,Semaphore 中所有的许可证都会被强制释放。这个方法通常在一些特殊情况下使用,比如在程序退出时,需要强制释放 Semaphore 中的所有许可证,以确保程序能够正确退出。)
当Resume时,调用UnityPlayer的Resume方法,最终会调用UnityPlayer.this.nativeResume(),其会继续调用Unity游戏引擎底层的C++代码,以便在Android系统中恢复Unity的渲染和逻辑处理。同时主线程Resume。
当Destory时,调用UnityPlayer的quit方法,在该方法中主线程销毁,卸载libmain.so
这些会经过Unity C++ NativeCode会调用到C#的 OnApplicationPause、OnApplicationFocus、OnApplicationQuit
UnitySendMessage
UnitySendMessage最终调用了nativeUnitySendMessage
还有其他的一些例如各种输入事件等,都是从Java调用Unity的C++ NativeCode,继而调用我们平常使用的Unity C# API
可以看到UnityPlayerActivity是Activity和UnityPlayer的中间层,核心都在UnityPlayer中。
如果把前面的文章都看完了,那么对于如何接入SDK就有了一定的了解,理顺一些初始化、调用关系等在实现逻辑上应该没有疑惑了。
接入单个SDK
先判断这个SDK需不需要生命周期,如果需要可以继承UnityPlayerActivity,在onCreate等方法中调用SDK的方法等,其他的写一些Java方法,让C#可以调用即可。
如果有生命周期,又不想继承UnityPlayerActivity,可以在Java通过onCreate等调用SDK的方法改为C#通过OnApplicationPause等调用。
如果SDK不需要生命周期,在Java里写入一些初始化方法,参数从C#调用时传递进去即可,如果SDK仅需要Activity参数,获取到UnityPlayer的curActivty传递进去即可。
如果SDK必须有独立的Activity,那就在Java中通过Intent调用另一个Activtiy,也就是如何切换Activty的问题。
接入多个SDK
考虑接入单个SDK时,我们有三层,C#、JAR、SDK,在C#层我们会将业务层直接调用C#方法,在Jar层我们会直接调用SDK的方法。
如果要接入多个SDK每个SDK分开接入的话,就会有多个上述的三层,不好管理。我们自然而言的就会想到合并,合并就是要做一个中间层,供业务层和SDK通信。这个中间层就是中间件。
中间件包括C#层和Jar层,原来业务层是直接调用C#方法,C#调用Java方法,Java方法里调用SDK方法,现在是业务层调用中间件的C#层,C#调用Jar层,Jar层调用SDK的方法。
我们知道SDK提供的方法可以分为以下几类:
初始化相关的方法A、可能的生命周期方法B、业务需要的功能方法C
假设要接入三个SDK: X Y Z
那么我们至少要调用9个方法(3x3)
我们在调用方法时有三个选择:一个是直接在C#调用某个SDK的某个方法,例如AndroidJavaClass.Call(XA)。另一个是在C#传入参数,间接调用,在Java端再直接调用方法,例如调用SDK的初始化方法时,将SDK类型作为参数,在Java端根据类型再调用对应SDK的初始化方法。三是更进一步的是将调用的方法名字也作为参数传入。
至于使用哪种方式看你自己,推荐的方式是中间件的方法直接调用,SDK的初始化和声明周期方法间接调用,功能方法全参数调用。
回调参数设计
我们有多个SDK的多个方法,但回调时Unity只给有一个string类型的参数,为了解决各种不同类型的回调,我们自然而然想到的是用json字符串。格式如下:
- {
- "sdkname": "xxx",
- "methodname": "xxx",
- "result": 0,
- "data": {
- "type": "xxx.",
- "filename": "xxx",
- "country": "xx"
- }
在回调用方法中,将Json字符串转为C#对象,依次switch sdkname、methodname,创建对应的处理方法,有一个简单的result用于区分同一个方法在不同情况下的回调,回调的结果放在data里,每个方法有各自不同的data。
之后如果有新增的Sdk,直接创建对应的方法即可。
中间件结构设计
C#层:
C# SDKManager类,其中包含业务调用的接口,持有各种不同的SDK基类(将不同的SDK当作组件),及回调函数
各种SDK基类及其PC子类、Android子类、iOS子类,在Android子类中调用Jar层方法,相同功能的SDK可以再抽象出一个基类
Jar层:
JavaSDKManager类,其中包括C#层调用的接口,持有各种SDK类,及UnitySendManager等
各种SDK类包含调用SDK的方法。
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