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最近在学习shader Graph相关内容,其实关于实现2d图片描边效果,网上可以看到很多教程,但是我发现大多数都是基于比较老旧的2018unity版本,可是我们实际开发使用可能是比较新的2021及以上版本,差别还是有的,实际在升级或者使用过程中,会遇到诸多问题,而且也很少有人会分享shader Graph的连线图源码
没有的话我就想着把我的学习笔记和源码整理分享出来吧,于是就有了这篇文章
思路:在片元着色器中,判断当前片元的上下左右像素(使用数值width来确定上下左右“多远”,从而得到描边的宽度),上下左右四个像素的 alpha 分量相乘越接近0,则该像素颜色越接近描边颜色。大致可以理解为如果某像素p的上下左右其中某个像素为透明像素,则p处于边缘,将p像素绘制为描边颜色。
代码如下:
Shader "Custom_Shader/ImageInnerOutline" { Properties { _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _OutlineWidth ("Outline Width", float) = 1 _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; half4 _MainTex_TexelSize; float _OutlineWidth; float4 _OutlineColor; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; half2 left : TEXCOORD1; half2 right : TEXCOORD2; half2 up : TEXCOORD3; half2 down : TEXCOORD5; }; v2f vert(appdata i) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(i.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex); o.left = o.uv + half2(-1, 0) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth; o.right = o.uv + half2(1, 0) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth; o.up = o.uv + half2(0, 1) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth; o.down = o.uv + half2(0, -1) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv); float transparent = tex2D(_MainTex, i.left).a * tex2D(_MainTex, i.right).a * tex2D(_MainTex, i.up).a * tex2D(_MainTex, i.down).a; c.rgb = lerp(_OutlineColor.rgb, c.rgb, transparent); return c; } ENDCG } } }
描边效果:
内描边会占用图片本身边缘的非透明像素,当描边宽度增大时当效果为
思路:在片元着色器中,处理像素p,针对p的上下左右四个像素采样(使用一个变量width来控制描边宽度,也就是处理上下左右多远的像素),若p本身是透明像素,则
若上下左右存在非透明像素,则当前像素p返回描边颜色
若上下左右都是透明像素,则返回透明即可
若 p 本身非透明像素,则返回本身颜色即可
代码如下:
Shader "Custom_Shader/ImageOuterOutline" { Properties { _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _OutlineWidth ("Outline Width", float) = 1 _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _AlphaValue ("Alpha Value", Range(0, 1)) = 0.1 } SubShader { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; half4 _MainTex_TexelSize; float _OutlineWidth; float4 _OutlineColor; float _AlphaValue; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; half2 left : TEXCOORD1; half2 right : TEXCOORD2; half2 up : TEXCOORD3; half2 down : TEXCOORD5; }; v2f vert(appdata i) { v2f o; o.vertex = o.vertex + i.normal * _OutlineWidth; o.vertex = UnityObjectToClipPos(i.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex); o.left = o.uv + half2(-1, 0) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth; o.right = o.uv + half2(1, 0) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth; o.up = o.uv + half2(0, 1) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth; o.down = o.uv + half2(0, -1) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float transparent = tex2D(_MainTex, i.left).a + tex2D(_MainTex, i.right).a + tex2D(_MainTex, i.up).a + tex2D(_MainTex, i.down).a; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); if (col.a < 0.1) { return step(_AlphaValue, transparent) * _OutlineColor; } else { return col; } } ENDCG } } }
外描边效果:
外描边不会占用图片非透明像素,但要求图片外围要有足够但透明像素,当调整外描边宽度时,效果:
描边宽度较大时,Image 图片顶部和左边有平滑的切割是图片本身的范围
(ps:图片看不清也没关系,文件末尾我会放手demo源码
,不清楚的可以直接查看源码进行学习)
不同图片上的效果
不同图片上的效果
https://gitcode.net/unity1/unity2d-shader-picturestroke
如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦
好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net/
一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你有任何问题,欢迎你来评论私信告诉我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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