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提示:文章有错误的地方,还望诸位大神指出。
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学习必须一步一步来,不要着急忙慌,拿起就开干。
下面我们先学习了解unity的灯光(light),学习了解了灯光,才能使用多种灯光相互配合才能达到我们想要的效果。
(摘录:大佬链接: link
unity中的灯光主要有四种:Directional Light(方向光,平行光)、Point Light(点光源)、Spotlight(聚光灯)、Area Light(区域光,面光源)
Directional Light 是使用最多的一种光源,效果相当于现实世界中的太阳光。光源的位置和大小都不会影响物体的渲染效果,但是光方向会有影响。同时也是最省资源的一种光。
这个几乎只要不是黑夜,都会默认添加一个,充当太阳光。
Point Light类似于灯泡,从一点向四面八方发射光线。影响该范围内的所有物体。但是比较耗资源。实际使用中大多采取烘焙的方式。
如同下图一样:
Spotlight从一点向某个方向发出光线,按照圆锥体范围照射,类似于手电筒。
Area Light 使用较少,不能用于实时光照,通常用于光照烘焙。
这个光比较特殊,我一般用于需要提升某个空间整体的亮度时才会添加,比如整个房间太暗了,首先太阳光(Directional Light)照射不进来,使用Point Light(点光源)光又不均匀。而Spotlight(聚光灯)更不行,只能光照一个面,还有光源圆形边,值得一提的是这个光也是光照一个方向。
Area Light它只能作用于静态物体,通过烘焙来生成光照贴图,从而减少了性能的开销。
在light组件中有很多属性,下面介绍一些重要的属性。
1.Type 可以选择光的类型,也就是上面介绍的那四种。
2.Color 光的颜色。
4.Spot Angle 角度,控制聚光灯圆锥张角的大小,只有聚光灯有这个属性。
5.Intensity 强度 ,控制光照的强度。
6.Cookie 用于指定拥有alpha通道的纹理,意思是光线在不同的地方有着不同的亮度。如果光源是聚光灯或者方向光的话,就可以指定一个2D纹理,如果是点光源的话,必须指定一个cubemap纹理。Cookie的效果就类似于星光灯。通过调节不同位置灯光的亮度可以使光照射出指定的图案。
7.CookieSize 控制缩放Cookie投影。
8.Shadow Type 阴影类型, 一共有三种。
No Shadows(无阴影)
Hard Shadows(硬阴影)边缘锯齿比较明显,耗费资源较少。
Soft Shadows(软阴影)锯齿处理较好,阴影柔和真实,但是耗费资源较多。
Shadow下的参数介绍(No Shadows没有这些参数)
Strength 阴影强度,取值0-1,0代表没有阴影,1代表全黑。
Resolution 分辨率,控制阴影的质量
Bias 偏移量 阴影与物体之间的距离,取值0-0.5。
Normal Bias 微调阴影边缘。
Near Plane 近平面的值,当光源与物体的距离小于该值,则不会产生阴影。
9.Draw Halo 绘制光晕,开启光晕效果。
10.Flare 耀斑,指定耀斑镜头光晕的效果。
11.Render Mode 渲染模式
Auto 自动, 根据光源亮度和运行时质量设置来选择important还是not important
Important 重要, 光源进行逐像素渲染
Not Important 不重要, 光源以最快的速度渲染
12.Culling Mask,剔除遮蔽图,选中的层所关联的对象会受到光源照射的影响。在制作过程中需要剔除掉烘焙或者自发光的物体。
为何使用天空盒?
比如你看向窗外,对比一下嘛
unity自带样式:
加了好看的天空盒:
1.去Unity - Windows – Asset Store,搜AllSky Free -10 Sky / Skybox Set(免费),添加到我的资源
2.从 Unity 的菜单 Window-> Package Manager ->
3…从 Unity 的菜单 Window-> Rendering ->Lighting Settings,打开你下载的天空盒,直接拖过去就好了。
可以使用各中各样的天空盒来模拟不同的环境。
无论是灯光还是天空盒,需要我们对他们了解并组合使用,才能让场景更加真实好看!
继续学习更新。
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