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Unity 函数activeInHierarchy和activeSelf区别_unity activeinhierarchy

unity activeinhierarchy

注释如下:

根据注释,引擎已丢弃active用法,并推荐我们使用activeInHierarchy和activeSelf

activeInHierarchy(read only只读)表示gameobject在场景中的是否显示,也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。

activeSelf(read only只读)代表gameobjectin的inspector中的checkbox是否被勾选

一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不仅仅其本身的activeSelf要为true,其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都要为true。

总结:
activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态。实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选

activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。

activeSelf==物体自身
activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活

至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。
SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身及其所有子物体调用SetActive.
由于SetActiveRecursively已过时(obsolete),未来将移除,所以,当设置一个物体及其所有子物体的active状态时,可以分别设置如下:

  1. void DeactivateChildren(GameObject obj, bool flag) {
  2. g.activeSelf = flag;
  3. foreach (Transform child in obj.transform) {
  4. DeactivateChildren(child.gameObject, flag);
  5. }
  6. }

 

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