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【Unity Shader编程】之十四 边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态_unity shader 边缘

unity shader 边缘



本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  
文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/51764028
作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442
本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1 



这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader来编写边缘发光Shader。

 



一、最终实现的效果

 


边缘发光Shader比较直观的一个运用便是模拟宇宙中的星球效果。将本文实现的边缘发光Shader先赋一个Material,此Material再赋给一个球体,加上Galaxy Skybox, 实现的效果如下图:

 


当然,边缘发光Shader也可以实现例如暗黑三中精英怪的高亮效果,将一个怪物模型本身的Shader用边缘发光Shader替代,实现效果如下图:

 

以下是本文实现的Shader在编辑器中的一些效果图。

        

   





二、Shader实现思路分析

 


思路方面,其实理解起来非常简单,就是在正常的漫反射Shader的基础之上,在最终的漫反射颜色值出来之后,再准备一个自发光颜色值,附加上去,即得到了最终的带自发光的颜色值。

按公式来表达,也就是这样:

 

最终颜色 = (漫反射系数 x 纹理颜色 x RGB颜色)+自发光颜色

 

按英文公式来表达,也就是这样:


FinalColor=(Diffuse x Texture x RGBColor)+Emissive

 

 

 

 

 

三、Surface Shader版边缘发光Shader实现



如果读过这个系列第一篇文章的朋友,应该还记得这个系列的第一篇文章(传送门:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789,里面的TheFirstShader,它就是一个标准的使用Unity Surface Shader实现的边缘发光Shader。

利用Unity自身的Shader封装,Surface Shader,也就是Shaderlab,算是新手或者想快速上手的童鞋学习Unity中Shader书写的一个非常好的切入点。

这边贴出经过加强的第一期TheFirstShader详细注释后的源代码。可以发现里面关于主要框架的注释都是中英双语的,因为发现不少国外友人也关注了我在Github上的Shader repo(https://github.com/QianMo/Awesome-Unity-Shader),为了方便他们以及后面更多的国外友人,以后如果周末写博客的时间充裕,就干脆写中英双语的注释得了。

OK,详细注释后的Surface Shader版可发光Shader源代码如下:

  1. Shader "Learning Unity Shader/Lecture 14/Surface Rim Shader"
  2. {
  3. //-----------------------------------【属性 || Properties】------------------------------------------
  4. Properties
  5. {
  6. //主颜色 || Main Color
  7. _MainColor("【主颜色】Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
  8. //漫反射纹理 || Diffuse Texture
  9. _MainTex("【纹理】Texture", 2D) = "white" {}
  10. //凹凸纹理 || Bump Texture
  11. _BumpMap("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {}
  12. //边缘发光颜色 || Rim Color
  13. _RimColor("【边缘发光颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)
  14. //边缘发光强度 ||Rim Power
  15. _RimPower("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,36.0)) = 8.0
  16. //边缘发光强度系数 || Rim Intensity Factor
  17. _RimIntensity("【边缘颜色强度系数】Rim Intensity", Range(0.0,100.0)) = 1.0
  18. }
  19. //----------------------------------【子着色器 || SubShader】---------------------------------------
  20. SubShader
  21. {
  22. //渲染类型为Opaque,不透明 || RenderType Opaque
  23. Tags
  24. {
  25. "RenderType" = "Opaque"
  26. }
  27. //-------------------------开启CG着色器编程语言段 || Begin CG Programming Part----------------------
  28. CGPROGRAM
  29. //【1】声明使用兰伯特光照模式 ||Using the Lambert light mode
  30. #pragma surface surf Lambert
  31. //【2】定义输入结构 || Input Struct
  32. struct Input
  33. {
  34. //纹理贴图 || Texture
  35. float2 uv_MainTex;
  36. //法线贴图 || Bump Texture
  37. float2 uv_BumpMap;
  38. //观察方向 || Observation direction
  39. float3 viewDir;
  40. };
  41. //【3】变量声明 || Variable Declaration
  42. //边缘颜色
  43. float4 _MainColor;
  44. //主纹理
  45. sampler2D _MainTex;
  46. //凹凸纹理
  47. sampler2D _BumpMap;
  48. //边缘颜色
  49. float4 _RimColor;
  50. //边缘颜色强度
  51. float _RimPower;
  52. //边缘颜色强度
  53. float _RimIntensity;
  54. //【4】表面着色函数的编写 || Writing the surface shader function
  55. void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
  56. {
  57. //表面反射颜色为纹理颜色
  58. o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb*_MainColor.rgb;
  59. //表面法线为凹凸纹理的颜色
  60. o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
  61. //边缘颜色
  62. half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
  63. //计算出边缘颜色强度系数
  64. o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower)*_RimIntensity;
  65. }
  66. //-------------------结束CG着色器编程语言段 || End CG Programming Part------------------
  67. ENDCG
  68. }
  69. //后备着色器为普通漫反射 || Fallback use Diffuse
  70. Fallback "Diffuse"
  71. }

 

稍微琢磨一下就明白,此Shader其实就是用利用了Unity5中封装好的Standard Surface Output结构体中的Emission(自发光)属性,来达到这样的边缘光效果,技术含量很有限。这边附一下Unity5中的SurfaceOutputStandard原型:

 

  1. // Unity5 SurfaceOutputStandard原型:
  2. struct SurfaceOutputStandard
  3. {
  4. fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
  5. fixed3 Normal; // 切线空间法线
  6. half3 Emission; //自发光
  7. half Metallic; // 金属度;取0为非金属, 取1为金属
  8. half Smoothness; // 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑
  9. half Occlusion; // 遮挡(默认值为1)
  10. fixed Alpha; // 透明度
  11. };


将此Shader赋给Material后在编辑器效果图:




 

 里面有6个参数,包括主颜色、纹理、凹凸纹理、边缘发光颜色、边缘颜色强度、边缘颜色强度系数这六个参数可以定制与调节,只要贴图资源到位,就很容易可以调出自己满意的效果来。



 

 


四、可编程Shader版边缘发光Shader的实现



这篇文章核心主要就是实现本节的这个可编程(也就是Vertex & Fragment Shader)边缘发光Shader。大家知道,Vertex & Fragment Shader是比Surface Shader更高一段位的实现形态,有更大的可控性,更好的可编程性,可以实现更加丰富的效果,是更贴近CG着色语言的一种Shader形态。

OK,直接贴出经过详细注释的Vertex & Fragment Shader版边缘发光Shader实现源代码:

 

  1. Shader "Learning Unity Shader/Lecture 14/Basic Rim Shader"
  2. {
  3. //-----------------------------------【属性 || Properties】------------------------------------------
  4. Properties
  5. {
  6. //主颜色 || Main Color
  7. _MainColor("【主颜色】Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
  8. //漫反射纹理 || Diffuse Texture
  9. _TextureDiffuse("【漫反射纹理】Texture Diffuse", 2D) = "white" {}
  10. //边缘发光颜色 || Rim Color
  11. _RimColor("【边缘发光颜色】Rim Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
  12. //边缘发光强度 ||Rim Power
  13. _RimPower("【边缘发光强度】Rim Power", Range(0.0, 36)) = 0.1
  14. //边缘发光强度系数 || Rim Intensity Factor
  15. _RimIntensity("【边缘发光强度系数】Rim Intensity", Range(0.0, 100)) = 3
  16. }
  17. //----------------------------------【子着色器 || SubShader】---------------------------------------
  18. SubShader
  19. {
  20. //渲染类型为Opaque,不透明 || RenderType Opaque
  21. Tags
  22. {
  23. "RenderType" = "Opaque"
  24. }
  25. //---------------------------------------【唯一的通道 || Pass】------------------------------------
  26. Pass
  27. {
  28. //设定通道名称 || Set Pass Name
  29. Name "ForwardBase"
  30. //设置光照模式 || LightMode ForwardBase
  31. Tags
  32. {
  33. "LightMode" = "ForwardBase"
  34. }
  35. //-------------------------开启CG着色器编程语言段 || Begin CG Programming Part----------------------
  36. CGPROGRAM
  37. //【1】指定顶点和片段着色函数名称 || Set the name of vertex and fragment shader function
  38. #pragma vertex vert
  39. #pragma fragment frag
  40. //【2】头文件包含 || include
  41. #include "UnityCG.cginc"
  42. #include "AutoLight.cginc"
  43. //【3】指定Shader Model 3.0 || Set Shader Model 3.0
  44. #pragma target 3.0
  45. //【4】变量声明 || Variable Declaration
  46. //系统光照颜色
  47. uniform float4 _LightColor0;
  48. //主颜色
  49. uniform float4 _MainColor;
  50. //漫反射纹理
  51. uniform sampler2D _TextureDiffuse;
  52. //漫反射纹理_ST后缀版
  53. uniform float4 _TextureDiffuse_ST;
  54. //边缘光颜色
  55. uniform float4 _RimColor;
  56. //边缘光强度
  57. uniform float _RimPower;
  58. //边缘光强度系数
  59. uniform float _RimIntensity;
  60. //【5】顶点输入结构体 || Vertex Input Struct
  61. struct VertexInput
  62. {
  63. //顶点位置 || Vertex position
  64. float4 vertex : POSITION;
  65. //法线向量坐标 || Normal vector coordinates
  66. float3 normal : NORMAL;
  67. //一级纹理坐标 || Primary texture coordinates
  68. float4 texcoord : TEXCOORD0;
  69. };
  70. //【6】顶点输出结构体 || Vertex Output Struct
  71. struct VertexOutput
  72. {
  73. //像素位置 || Pixel position
  74. float4 pos : SV_POSITION;
  75. //一级纹理坐标 || Primary texture coordinates
  76. float4 texcoord : TEXCOORD0;
  77. //法线向量坐标 || Normal vector coordinates
  78. float3 normal : NORMAL;
  79. //世界空间中的坐标位置 || Coordinate position in world space
  80. float4 posWorld : TEXCOORD1;
  81. //创建光源坐标,用于内置的光照 || Function in AutoLight.cginc to create light coordinates
  82. LIGHTING_COORDS(3,4)
  83. };
  84. //【7】顶点着色函数 || Vertex Shader Function
  85. VertexOutput vert(VertexInput v)
  86. {
  87. //【1】声明一个顶点输出结构对象 || Declares a vertex output structure object
  88. VertexOutput o;
  89. //【2】填充此输出结构 || Fill the output structure
  90. //将输入纹理坐标赋值给输出纹理坐标
  91. o.texcoord = v.texcoord;
  92. //获取顶点在世界空间中的法线向量坐标
  93. o.normal = mul(float4(v.normal,0), _World2Object).xyz;
  94. //获得顶点在世界空间中的位置坐标
  95. o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
  96. //获取像素位置
  97. o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  98. //【3】返回此输出结构对象 || Returns the output structure
  99. return o;
  100. }
  101. //【8】片段着色函数 || Fragment Shader Function
  102. fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR
  103. {
  104. //【8.1】方向参数准备 || Direction
  105. //视角方向
  106. float3 ViewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
  107. //法线方向
  108. float3 Normalection = normalize(i.normal);
  109. //光照方向
  110. float3 LightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
  111. //【8.2】计算光照的衰减 || Lighting attenuation
  112. //衰减值
  113. float Attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
  114. //衰减后颜色值
  115. float3 AttenColor = Attenuation * _LightColor0.xyz;
  116. //【8.3】计算漫反射 || Diffuse
  117. float NdotL = dot(Normalection, LightDirection);
  118. float3 Diffuse = max(0.0, NdotL) * AttenColor + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
  119. //【8.4】准备自发光参数 || Emissive
  120. //计算边缘强度
  121. half Rim = 1.0 - max(0, dot(i.normal, ViewDirection));
  122. //计算出边缘自发光强度
  123. float3 Emissive = _RimColor.rgb * pow(Rim,_RimPower) *_RimIntensity;
  124. //【8.5】计在最终颜色中加入自发光颜色 || Calculate the final color
  125. //最终颜色 = (漫反射系数 x 纹理颜色 x rgb颜色)+自发光颜色 || Final Color=(Diffuse x Texture x rgbColor)+Emissive
  126. float3 finalColor = Diffuse * (tex2D(_TextureDiffuse,TRANSFORM_TEX(i.texcoord.rg, _TextureDiffuse)).rgb*_MainColor.rgb) + Emissive;
  127. //【8.6】返回最终颜色 || Return final color
  128. return fixed4(finalColor,1);
  129. }
  130. //-------------------结束CG着色器编程语言段 || End CG Programming Part------------------
  131. ENDCG
  132. }
  133. }
  134. //后备着色器为普通漫反射 || Fallback use Diffuse
  135. FallBack "Diffuse"
  136. }

 相信不少朋友已经看出来了,与普通的漫反射Shader相比,这个Shader的魔力就在于多出了“8.4准备自发光参数”和“8.5在最终颜色中加入自发光颜色"两个步骤而已,前面都是普通的Vertex & Fragment Shader常规写法


将此Shader赋给Material,得到的效果如下:

  

 

  


当然,你也可以将这两个Shader用于场景中各种模型,以下是一组效果图:

 









OK,这篇文章的内容大致如此。我们下篇文章,再会。




附: 本文配套源码下载链接


【Github】本文Shader源码


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