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问题产生的原因:
Property: | Function: |
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Render Mode | 渲染模式 |
Pixel Perfect (Screen Space modes only) | 是否为了准确的显示图片的像素而关闭抗锯齿(勾选,抗锯齿就没有用了) |
Plane Distance (Screen Space - Camera mode only) | 控制显示那些界面,和摄像机联动 |
Screen Space - Overlay(屏幕控件 - 覆盖模式)多用于 3D 游戏
画布会填满整个屏幕空间,并将画布下面的所有的 UI 元素置于屏幕的最上层,或者说画布的画面永远 “覆盖” 在 其他普通的 3D 画面上,如果屏幕尺寸被改变,画布将自动改变尺寸来匹配屏幕。
例如小地图的显示。
Screen Space-Camera(屏幕空间 - 摄影机模式)多用于 2D 游戏
该模式下,画布会被放置到摄影机前方。在这种渲染模式下,画布看起来绘制在一个与摄影机固定距离的平面上。所有的 UI 元素都由该摄影机渲染,因此摄影机的设置会影响到 UI 画面。
World Space(世界控件模式)
抗锯齿有可能会小影响 UI 的像素,eg:这个 UI 本来是 100px,开启抗锯齿后,可能就变成 101px 了,适用于对 UI 的准确性要求很高的情况。
控制 Canvas 下所有 UI 元素的缩放和像素密度,有 3 种缩放模式(UI Scale Mode)。
使 UI 元素保持固定的像素大小,无论屏幕大小。
Property: | Function: |
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Scale Factor | 按此比例缩放画布中的所有UI元素。 |
Reference Pixels Per Unit | 每一个 Unity 单位对应的 像素数。 |
屏幕越大,UI 元素越大。
Property: | Function: |
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Reference Resolution | **UI 布局的分辨率。**如果屏幕分辨率较大,UI就会被放大;如果屏幕分辨率较小,UI就会被缩小。 |
Screen Match Mode | 屏幕匹配模式,如果当前分辨率的纵横比不适合参考分辨率,则用于缩放画布区域的模式。即,以什么作为参考来进行缩放。 |
Match Width or Height | 以宽度或高度作为参考缩放画布,或介于两者之间。 |
Expand | 水平或垂直地展开画布区域,这样画布的大小永远不会小于引用分辨率。 |
Shrink | 水平或垂直裁剪画布区域,因此画布的大小永远不会大于引用分辨率。 |
Match | 确定缩放是使用宽度或高度作为参考,还是两者之间的混合。 |
Reference Pixels Per Unit | 每一个 Unity 单位对应的 像素数。 |
使 UI 元素保持相同的物理大小,而不考虑屏幕大小和分辨率。
Property: | Function: |
---|---|
Physical Unit | The physical unit to specify positions and sizes in. |
Fallback Screen DPI | The DPI to assume if the screen DPI is not known. |
Default Sprite DPI | The pixels per inch to use for sprites that have a ‘Pixels Per Unit’ setting that matches the ‘Reference Pixels Per Unit’ setting. |
Reference Pixels Per Unit | If a sprite has this ‘Pixels Per Unit’ setting, then its DPI will match the ‘Default Sprite DPI’ setting. |
图形光线投射器用于在画布上进行光线投射。管理 UI 射线,处理 Canvas 下所有图片的射线响应(是否被击中)。
图形光线投射器可以配置为忽略后向图形,也可以被2D或3D对象阻塞。
存在于它的前面。如果希望将此元素的处理强制放在光线投射的前面或后面,还可以应用手动优先级。
Property: | Function: |
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Ignore Reversed Graphics | 反转图片后,还是否会产生响应 |
Blocked Objects | 会阻挡当前射线的类型(none,2d,3d) |
Blocking Mask | 会阻挡当前射线的层级(只有选中的层级会产生阻挡) |
判断依据是身上的 Collider 是什么类型,即是 2dCollider 还是 3dCollider,eg:一个 UI 挂载 3dCollider,实际会对 3D 进行判定。
用于控制整个 UI 元素组的某些方面,而不需要分别处理它们。
Canvas Group 的属性会影响它所在的 GameObject 对象以及所有子对象。
Property: | Function: |
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Alpha | 0-1 |
Interactable | 确定此组件是否接受输入(点击响应)。当它被设置为 false 时,将禁用交互。 |
Block Raycasts | 是否接收射线检测,是否和鼠标交互 |
Ignore Parent Groups | 当前 Group 是否忽略其父级 Group 的影响 |
Hierarchy 面板的排列顺序
Camera 的 Depth
Canvas 的 Sorting Layer
Canvas 的 Order in Layer
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