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EasyAR-Unity SDK使用文档_unity里用高通的sdk

unity里用高通的sdk

一、使用缘由

前些日子同学的公司接到一个AR相关的外包,大概功能是,利用AR技术扫描指定图片显示对应的模型,并且通过点击模型的相关区域展示文字或图片内容。笔者分析了一下需求,发现Unity可以实现加载模型并且响应点击事件的需求,然后就去调研AR技术的一些SDK。首先想到的就是高通的ARSDK,由于是一款小外包,利润并不大,况且基于高通sdk开发的应用会有水印,如果想去掉水印,或者想用云识别版本是要付费的。然后发现一款国内的ARSDK-EasyAR,优点是免费、没有水印、提供Unity的SDK、满足这次外包项目的需求。当然ARSDK好用的还是有很多,欢迎读者补充。

二、如何使用EasyAR

在笔者阅读EasyAR官网的时候找了半天都没有发现比较方便阅读的使用文档,所以笔者准备写一篇文档来介绍下如何在Unity上使用EasyAR。

1.注册账号,注册应用这里写图片描述

注册完以后就会获得License Key和注册应用时填写的包名。
注意!License Key和包名在下面会有用。

2.下载官方提供的Unity Demo

下载地址

3.介绍HelloAR Demo

此Demo介绍EasyAR最简单的配置识别图片功能,可以实现显示3D内容和视频
这里写图片描述
可以看下HelloAR的资源内容

- EasyAR文件夹下是EasyAR的SDK的相关代码
- HelloAR文件夹下是此款Demo的相关代码和场景
- Plugins是Unity下对应不同平台的支持脚本
- StreamingAssets是此Demo用来识别的图片存放位置,也存放了一些展示资源例如视频等

Demo的展示场景在HelloAR->Scenes->HelloAR这里,双击打开场景
这里写图片描述
EasyAR这个组件将刚才在官网申请的License Key复制到红框中,如果不复制无法使用相关AR功能
下面是一个光照组件
在下面三个类似的组件就是用来EasyAR的技术功能的控件
这里写图片描述
通过在脚本上直接配置图片路径,实现扫描对应图片显示和隐藏对应脚本下的模型(这只是基础功能后面笔者还会通过改动demo的相关代码实现动态加载资源
这里写图片描述
通过在脚本上直接配置配置文件,实现对应名字下的图片与该脚本绑定
识别图片后还能播放MP4格式的视频,这种拉风的效果读者通过查看组件就可以了解

好了到这里笔者已经把EasyAR的第一款Demo讲完了,大家可以发布成Android装在手机上展示了,对应记得发布的包名要和刚刚注册的包名一致。 大家可以仔细比较HelloAR Demo的三个控件,通过修改脚本控件来了解对应的功能。

三、修改EasyAR

做过项目的人都应该知道,场景里放那么多的模型会占用大量的内存,虽然EasyAR号称可以识别1000张图片,但是如果用Demo中提供的方法,我们不可能一个脚本一个脚本的配置图片,而且我们就需要将1000的模型都加载到场景里,别说手机吃不消了想必PC机器都可能带不动。
所以下面笔者就通过修改EasyAR的代码实现通过代码绑定图片识别关系,动态加载模型。
打开HelloARTarget项目可以查看HelloARTarget.cs脚本,里面展示了几种绑定图片识别关系的例子
这里写图片描述
上面介绍了一种可以通过配置文件绑定图片识别关系的方法,可以看出这种方法还是为每一个组件创建了一个模型。下面我们来修改他的脚本来实现动态加载模型。
蓝色的部分待修改完下面的代码可以删除
打开EasyImageTargetBehaviour脚本,这是用来实现展示模型逻辑的脚本,我们通过修改他的ITargetEventHandler.OnTargetFound和ITargetEventHandler.OnTargetLost接口来实现动态加载

using UnityEngine;

namespace EasyAR
{
    public class EasyImageTargetBehaviour : ImageTargetBehaviour, ITargetEventHandler
    {
        //用来动态加载的模型
        GameObject showObj = null;

        protected override void Start()
        {
            base.Start();
            HideObjects(transform);
        }

        void HideObjects(Transform trans)
        {
            for (int i = 0; i < trans.childCount; ++i)
                HideObjects(trans.GetChild(i));
            if (transform != trans)
                gameObject.SetActive(false);
        }

        void ShowObjects(Transform trans)
        {
            for (int i = 0; i < trans.childCount; ++i)
                ShowObjects(trans.GetChild(i));
            if (transform != trans)
                gameObject.SetActive(true);
        }

        //频繁的加载和删除模型会来带一定的效率消耗,我们可以引入对象池来减少再次加载模型的消耗,使我们的项目更加流畅。
        void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target target)
        {
            //识别图片并且展示模型
            // ShowObjects(transform);
            // Debug.Log("Found: " + target.Id);

            //修改后:如果模型不存在且已经识别了图片,则加载对应模型出来
            //注意:笔者将配制文件中的name配置成了模型资源路径,大家可以再增加一个定义来存放模型资源路径
            if (showObj == null)
            {
                showObj = Instantiate(Resources.Load(target.Name)) as GameObject;
                showObj.transform.parent = this.gameObject.transform;
            }
        }

        void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target target)
        {
            //图片识别丢失隐藏模型
            // HideObjects(transform);
            // Debug.Log("Lost: " + target.Id);

            //修改后:如果图片识别丢失则删除加载出来的对应模型
            if (showObj != null)
            {
                Destroy(showObj);
            }
        }

        void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target target, bool status)
        {
            Debug.Log("Load target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
        }

        void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target target, bool status)
        {
            Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
        }
    }
}
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