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Editor:只在编辑器下使用。包含Unity编辑器扩展的脚本和资源。这些扩展可以添加新的菜单项、工具栏按钮、面板等等,这些脚本会在Unity编辑器中运行而不会出现在游戏中。
Resources:用于存储需要在运行时动态加载的资源,例如音效、纹理、预制件等。这些资源可以通过Unity的Resources API在运行时加载。(进底包的资源才可以直接使用Resources API)
Library:包含Unity生成的所有中间文件和缓存文件。这些文件包括编译代码、材料和纹理的缓存、场景的预处理数据等等。
StreamingAssets:放打完的AB包,发包的时候这里的会进apk包。该文件夹用于存储需要和应用程序一起打包的数据,如视频文件和音乐文件。
Packages:这是Unity包管理器安装的所有包的默认位置。Unity中的包是用于扩展Unity功能的可重用模块,它们可以包含脚本、预制件、材料等。
Plugins:第三方库,只依赖自己。必须位于 Assets 文件夹的外部。文件夹是另一个特殊文件夹,用于存储第三方插件或库。Plugins 文件夹通常包含原生代码或外部库,例如 C++ 代码、动态链接库或共享对象文件等,这些文件可被 Unity 编辑器或运行时程序调用。
ProjectSettings:该文件夹包含Unity项目的设置,如输入管理器、标签、物理设置等。
obj:这是存储已编译脚本的默认目录。编译后的脚本文件可以被其他脚本使用,但通常不应该手动编辑这些文件。
Temp:此文件夹包含临时文件和数据,例如构建过程中的临时文件、导入的临时文件等。这些文件通常会在构建或导入过程完成后被删除。
Logs:该文件夹包含Unity编辑器和游戏运行时生成的日志文件。
注意:如果使用版本控制系统(如Git),应该忽略Temp和Logs文件夹,因为它们包含的文件是临时的,并且会在每次构建或运行时生成。
注意:使用Plugin可能会引入安全风险和跨平台兼容性问题,因此应该谨慎使用,并且在使用之前先了解其工作原理和限制。另外,在打包发布游戏时,也需要根据平台进行相应的插件配置和打包操作。
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