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使用 .NET standards为基础,并在下方进行了更改
例如:UI、IO
例如:IsActive、CanJump
private Color _gameTitleColor
private String _gameTitleString
private TextMeshProUGUI _gameTitleText
例如:animator1、animator2
而是说明两个属性之间的区别
例如:playerAnimator、enemyAnimator
类、方法、枚举、名称空间、公共字段/属性使用PascalCase
例如:ClassName、GetValue
局部变量、方法参数使用camelCase
例如:previousValue mainUI
私有字段/属性使用camelCase,但以下划线开头
例如:_inputReader
常量全大写,用下划线分隔单词
例如:GRAVITY_AMOUNT
注意:这样可能会得到警告"Field is never assigned to, will always have its default value",使用=default为字段指定默认值
例如:角色移动xInput*0.035f,为什么用这个数字?请将这个数字存储在一个有明确名称的字段中——也许再加个注释说明为什么选择这个特殊数字
例如:using System
public class EmptyBraces(){}
public class NonEmptyBraces
{
// ...
}
public void FunctionName()
{
if(somethingHappended)
{
// ...
}
}
/// <summary>
/// This class manages save data
/// </summary>
提示:在IDE中输入三个"/"符号,一般会自动生成摘要。看微软官方规范
/// <summary> This function does this... </summary>
public float CalculateBoundingBox(){ }
注意:这不是在鼓励你推送未完成的功能
例如:"— Camera —","— Environment —","— Lighting —"等
给这些分隔符添加"EditorOnly"标签,这样打包的时候就不会加入
尽可能使用同一个Canvas,只有在Canvas属性改变的时候才创建多个Canvas
每一个屏幕创建一个面板(Panel)
例如:一个设置标签和它的选项
用面板(Panel)作为容器,将UI元素进行分组
例如:一个设置标签和它的选项
面板能帮忙固定需要固定在一起的元素
例如:一些能量/物品UI在屏幕右下角
例如:MainCharacter,DoorTrigger
例如:MainHall_ExitTrigger,BossMinion_AttackWaypoints
例如:一个Prefab Variant文件名称为"Protagonist_Scene1Variant",如果你只用它一次,可以直接重命名为"Protagonist"
一般来说,名字要以该物体所属的事物作为前缀
例如:PlayerAnimationController、PlayerIdle、PlayerRun等
合理的情况下,可以使相似的对象保持在一起,即使他们属于不同事物,或者形容词导致他们分开
例如:在一个道具资产文件夹中,你可以用TableRound、TableRectangular来作为名称,这样它们就呆在一起,如果用RoundTable、RectangularTable,他们就不在一起了
例如:用ShinyMetal代替ShinyMetalMaterial
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