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Level表示声音强度,单位是分贝,也就是dB。声音太大或太小都会影响玩家体验。
应将这项数据控制在一个合适的范围内。
DSP load表示数字信号处理器的负载。播放的声音越多、声音的采样率越高、声音效果越复杂,本变量的数值都会越大。
应尽量避免这项数据过大。
Clipping表示音频的裁剪情况。当音频信号超过设备支持的最大范围时,该音频信号会被裁剪。裁剪之后,该音频会出现一定程度失真的现象。
应尽量避免这项数据过大。
Stream load表示音频流的负载情况。音频的流式加载是指以持续的方式从音频源获取音频数据,而不是一次性加载全部数据。流式加载的主要优势是可以实时地处理和播放音频,无需等待全部数据加载完成。
应尽量避免这项数据过大。
FPS表示帧率,也就是1秒内播放多少帧。可以用来判断游戏运行得是否流畅。
例如209.5FPS(4.8ms)表示平均每秒播放209.5张画面,平均每4.8毫秒播放一张画面。
游戏画面、视频画面都是由一张张静态的画面连续播放而成的,1帧就是一张静态的画面。60FPS是很流畅的,45FPS比较流畅,30FPS会明显感到卡顿。
应将这项数据控制在一个合适的范围内。
CPU的指标表示CPU处理一帧的时间。
例如CPU:main 4.6ms render thread 0.5ms表示Unity的主线程处理这一帧所花费的时间是4.6毫秒,主线程主要负责游戏逻辑的更新,例如检测用户的输入、更新游戏对象的位置、碰撞检测等。在渲染线程处理这一帧所花费的时间是0.5毫秒,渲染线程负责显示游戏画面。
应尽量避免这项数据过大。
Batches表示处理的绘制调用(Draw Call)批次的总数。
应尽量避免这项数据过大。
Saved by batching表示有多少个绘制调用(Draw Call)被合并到了批次。
应尽量让这项数据大。
Tris表示当前摄像机视锥体的范围内三角面的个数。
应尽量避免这项数据过大。
Verts表示当前摄像机视锥体的范围内网格顶点的个数。
应尽量避免这项数据过大。
在3D建模软件中创建的模型导入到Unity后,该模型在Unity中显示的三角面和网格顶点的数量和在3D建模软件中的可能不同。因为3D建模软件和Unity对模型的三角面和网格顶点的计算方式可能是不一样的。
Screen表示当前的屏幕分辨率,以及屏幕的内存占用量。例如Screen:1920×1080 - 23.7MB表示当前屏幕分辨率是1920×1080,屏幕占用了23.7MB的内存。
应尽量避免这项数据过大。
SetPass calls表示在当前摄像机的渲染过程中,Unity切换着色器通道(Shader Pass)来渲染游戏对象的次数。一个着色器(Shader)可以包含多个着色器通道,每个着色器通道可以通过不同的方式来渲染游戏对象。但每次切换着色器通道都会消耗一定的性能。
应尽量避免这项数据过大。
Shadow casters表示摄像机画面中有多少个游戏对象产生了阴影。同一个游戏对象产生较多的阴影,可能会被算作多个Shadow casters
应尽量避免这项数据过大。
Visible skinned meshes表示当前摄像机中有多少个可见的蒙皮网格。网格用来定义一个模型的形状、大小和表面细节等信息,模型的所有顶点、线、面共同构成了这个模型的网格。蒙皮网格是一个与骨骼绑定的网格,这个网格可以发生形变和做出各种动作。一个网格在没有蒙皮之前是不能发生形变的,也不能做出各种动作的。但是在成功蒙皮之后,这个网格就可以发生形变和做出各种动作。
应尽量避免这项数据过大。
Animator components playing表示当前场景中有多少个Animator组件正在播放动画。播放动画会消耗性能。
应尽量避免这项数据过大。
Animation components playing表示当前场景中有多少个Animation组件正在播放动画。播放动画会消耗性能。
应尽量避免这项数据过大。
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