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图 一个使用gpu instance绘制4000棵树的场景
在3D渲染中,尤其是现代3D游戏中,我希望能够绘制越来越多的场景物体,这对于设备(尤其是移动端)的性能是个极大的考验,对于新一代的渲染api,都逐渐支持了Gpu Instancing技术,这对于大量相同物体的绘制提供了一个新的方案,在最新的unity5中也提供了对gpu instance 的支持,我尝试在unity5中利用gpu instance 技术来表现大量的植被,并对其性能进行了分析,以探索在3D手游中gpu instance的应用的可行性。
关于Gpu Instance
Gpu Instance是一种用来提高渲染大量物体效率的技术,随着手游游戏品质需求的提升,我需要在场景里绘制越来越多的物体,这里面主要涉及两个方面的性能瓶颈,一是cpu对gpu提交数据的次数(包括设置数据buffer,渲染状态以及调用对渲染原语的绘制即drawcall),二是gpu上的绘制(包括顶点处理和像素绘制),随着场景物体的提升,cpu和gpu的压力都会上升。目前在一些典型的3D游戏的制作中,我们的经验值是全屏不超过10万个顶点和200个draw call左右,不然对中端机器会有一定压力。
为了解决场景绘制效率这个问题,主要有以下几种优化方案:
Unity5中实现instance
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