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Editor :
Initization:
Awake,OnEnable,Start
Physics:
FixedUpdate,yield WaitForSixedUpdate,Internal physics update,OnTriggerxxx,OnColisionxx
Input events:
OnMousexxx
Game logic:
Update,yield null,yield WaitForSeconds,yield WWW,yield StatCoroutine,Internal animation update,LateUpdate
Scene rendering:
OnWillRenderObject,OnPreCall,OnBecameVisible,OnBecameInVisible,OnPreRender,OnRenderObject,OnPostRender
,OnRenderImage
Gizmo render:
OnDrawGizmo
GUI rendering:
OnGUI
End of frame:
yield WaitForEndOfFrame
Pausing:
OnApplicationPause
Disbale/enable:
OnDisable
Decommissioning:
OnDestroy,OnApplicationQuit
1.编辑器阶段
Reset 方法:当脚本第一次添加到游戏对象或当执行 Reset 命令时会调用 Reset 方法,用来初始化脚本的各个属性。
2.场景第一次加载阶段
该阶段其实也就是脚本第一次加载的阶段。以下两个方法会在脚本第一次加载时被调用。
Awake 方法:在 Start 方法之前调用。换句话说,就是在 Prefab 刚刚实例化之后便调用该方法。
OnEnable 方法:这个函数在对象可用之后被调用,需要特别注意的是,仅在对象激活状态下可用,也就是当一个MonoBehaviour 实例被创建时可用。例如,当加载一个场景或一个拥有该组件的游戏对象被实例化时。
在此需要特别说明的一点就是,当前游戏场景中所有游戏对象身上的 Awake 方法和 OnEnable 方法会在所有的 Start ,Update等方法之前调用。
3.第一帧更新之前的阶段
在该阶段,也就是 Awake 之后,Update 之前,Unity 3D 脚本会调用 Start 方法。
Start 方法:如果脚本实例为可用,则 Start 函数 在第一帧更新之前被调用。
需要注意的是,当前场景中所有的游戏对象而言, Start 方法会在所有的脚本中的Update方法之前调用。
以上3个方法,即Awake,OnEnable以及Start 方法,完成了一个Unity 3D 脚本的初始化工作。
4.执行阶段
该阶段就是当前帧执行完毕,需要开始执行下一帧的阶段。在该阶段有可能被触发的事件方法是 OnApplicationPause 方法。
OnApplicationPause 方法:当检测到暂停状态时,会在当前帧结束之后调用该方法。
5.更新顺序
FiexUpdate 方法:误区,按帧执行逻辑,即每帧执行一次已经是逻辑执行的最小单位了,这其实是错误的。在Unity 3D中,FixedUpdate 方法比按帧执行的Update方法调用的次数可能更多,调用的频率可能更频繁。这是由于当帧率比较低的时候,该方法每帧会被调用多次。如果帧率比较较高时,则它可能不会每帧都被调用。而这也是因为 FixedUpdate 方法是基于可靠的定时器的,不受帧率的影响。因此,FixedUpdate 方法主要用来处理物理计算的相关逻辑,例如处理刚体。
Update 方法:在游戏运行期间,每一帧都会调用 Update 方法。也是游戏逻辑按帧更新的主要方法。
LateUpdate 方法:在 Update 执行后,LateUpdate 也是每帧都被调用。在 Update 中执行的任何计算都会在 LateUpdate 开始之前完成。LateUpdate 的一个常见应用就是第三人称控制器的相机跟随。如果你把角色的移动和旋转放在Update中,那么就可以把所有相机的移动旋转放在LateUpdate 中。这是为了在相机追踪角色位置之前,确保角色已经完成移动。或者说选择使用LateUpdate 更普遍的情形是:用来处理发生在 Update 方法之后,但是在相机渲染之前的逻辑。
协程部分
Unity 3D 游戏引擎的游戏脚本是单线程的,为了给游戏脚本提供一种类似多线程的功能,而引入了协程的功能。协程功能的实现主要利用了 C# 语言的迭代器。
正常情况下协程是在 Update 函数返回时执行的,而协程的主要功能是延缓其执行(yield),直到给定的 YieldInstruction 完成。
yield:当下一帧所有的 Update 方法被调用之后,协程继续执行。
yield WaitForSeconds :等待指定时间所需的帧数之后(即经过这些帧的 Update 方法全部被调用过),协程继续。直观的说,协程会等待指定的时间之后继续执行。可以用来实现延时触发机制。
yield WaitForFiexdUpdate :在所有脚本上的所有 FixedUpdate 被调用之后继续执行。
yield WWW :在WWW加载完成之后继续执行。
yield StartCoroutine(MyFunc):用于链接协程,将等待MyFunc协程先完成。
渲染部分
当游戏脚本被初始化完成,并且进入了正常的逻辑更新周期之后,一些渲染事件有可能会调用相应的方法。常见的方法:
OnPreCull 方法:在相机剔除场景前被调用。剔除取决于物体在相机是否可见。
OnBecameVisible 和 OnBecameInvisible 方法:当物体在任何相机中可见或不可见时被调用。
OnWillRenderObject 方法:如果物体可见,它将为每个摄像机调用一次。
OnPreRender 方法:在相机渲染场景之前被调用。
OnRenderObjecct 方法:在所有固定场景渲染之后被调用。此时可以使用 GL 类或者Graphics.DrawMeshNow 来画自定义的几何体。
OnPostRender 方法:在相机完成场景的渲染后调用。
OnRenderImage 方法(仅专业版):在场景渲染完成后被调用,用来对屏幕的图像进行处理。
OnGUI 方法:每帧被调用,多次用来回应 GUI 事件。布局和重绘事件先被执行,接下来是为了每一次的输入事件执行布局和键盘,鼠标事件。
OnDrawGizmos 方法:为了可视化的目的,在场景视图中绘制小图标。
游戏对象销毁阶段
主要是OnDestroy 方法:这个方法在所有帧更新之后被调用,在对象存在的最后一帧(对象将销毁来响应Object.Destroy或关闭一个场景)。
游戏场景退出阶段
游戏对象如果在退出当前游戏场景前未被销毁或禁用,则当收到 Unity 3D 游戏引擎关于退出当前游戏场景的消息时,同样有对应的方法会被调用。这些方法对于场景中所有激活状态的物体都会被调用。
OnApplicationQuit 方法:在应用退出之前所有游戏对象都会调用这个函数。在编辑器中,当用户停止播放时它将被调用。
OnDisable :当行为不可用或非激活时,这个方法被调用。
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