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• 导入DLL到Unity中
• 创建网络传输的模型类
using System;
using ProtoBuf;
//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class NetModel {
//添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标
[ProtoMember(1)]
public int ID;
[ProtoMember(2)]
public string Commit;
[ProtoMember(3)]
public string Message;
}
• 在Unity中添加测试脚本,介绍ProtoBuf工具的使用。
其中用到了MemorySteam,我的上一篇博客中有简单介绍 http://blog.csdn.net/treepulse/article/details/53463812
using System;
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
//创建对象
NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};
//序列化对象
byte[] temp = Serialize(item);
//ProtoBuf的优势一:小
Debug.Log(temp.Length);
//反序列化为对象
NetModel result = DeSerialize(temp);
Debug.Log(result.Message);
}
/// <summary>
/// 将消息序列化为二进制的方法
/// </summary>
/// <param name="model">要序列化的对象</param>
private byte[] Serialize(NetModel model)
{
try {
//涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中
using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
//使用ProtoBuf工具的序列化方法
ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);
//定义二级制数组,保存序列化后的结果
byte[] result = new byte[ms.Length];
//将流的位置设为0,起始点
ms.Position = 0;
//将流中的内容读取到二进制数组中
ms.Read (result, 0, result.Length);
return result;
}
} catch (Exception ex) {
Debug.Log ("序列化失败: " + ex.ToString());
return null;
}
}
/// <summary>
/// 将收到的消息反序列化成对象
/// </summary>
/// <returns>The serialize.</returns>
/// <param name="msg">收到的消息.</param>
private NetModel DeSerialize(byte[] msg)
{
try {
using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
//将消息写入流中
ms.Write (msg, 0, msg.Length);
//将流的位置归0
ms.Position = 0;
//使用工具反序列化对象
NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);
return result;
}
} catch (Exception ex) {
Debug.Log("反序列化失败: " + ex.ToString());
return null;
}
}
}
using在这里用于定义一个范围,在此范围的末尾将释放对象。
using(Connection conn=new Connection(connStr)) { } //使用using关键字可及时销毁对象
通信应该实现的功能:
• 1.服务器可以时时监听多个客户端
• 2.服务器可以时时监听某一个客户端消息
• 3.服务器可以时时给某一个客户端发消息
首先我们需要定义一个客户端对象
using System;
using System.Net.Sockets;
/// <summary>
/// 表示一个客户端
/// </summary>
public class NetUserToken {
//连接客户端的Socket
public Socket socket;
//用于存放接收数据
public byte[] buffer;
public NetUserToken()
{
buffer = new byte[1024];
}
/// <summary>
/// 接受消息
/// </summary>
/// <param name="data">Data.</param>
public void Receive(byte[] data)
{
UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
}
/// <summary>
/// 发送消息
/// </summary>
/// <param name="data">Data.</param>
public void Send(byte[] data)
{
}
}
然后实现我们的服务器代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;
public class NetServer{
//单例脚本
public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
//定义tcp服务器
private Socket server;
private int maxClient = 10;
//定义端口
private int port = 35353;
//用户池
private Stack<NetUserToken> pools;
private NetServer()
{
//初始化socket
server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));
}
//开启服务器
public void Start()
{
server.Listen(maxClient);
UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
//实例化客户端的用户池
pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
for(int i = 0; i < maxClient; i++)
{
NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
pools.Push(usertoken);
}
//可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用
server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
}
//回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法
private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
{
try {
//结束监听,同时获取到客户端
Socket client = server.EndAccept(result);
UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接");
//来了一个客户端
NetUserToken userToken = pools.Pop();
userToken.socket = client;
//客户端连接之后,可以接受客户端消息
BeginReceive(userToken);
//尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入
server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
} catch (Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
//异步监听消息
private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
{
try {
//异步方法
userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
EndReceive, userToken);
} catch (Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
//监听到消息之后调用的函数
private void EndReceive(IAsyncResult result)
{
try {
//取出客户端
NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
//获取消息的长度
int len = userToken.socket.EndReceive(result);
if(len > 0)
{
byte[] data = new byte[len];
Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
//用户接受消息
userToken.Receive(data);
//尾递归,再次监听客户端消息
BeginReceive(userToken);
}
} catch (Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
}
在Unity中开启服务器,并使用C#控制台模拟客户端连接、发送消息操作。
Unity中可以时时监听到消息。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CreateServer : MonoBehaviour {
void StartServer () {
NetServer.Instance.Start();
}
}
//C#控制台工程
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
using System.Text;
namespace Temp
{
class MainClass
{
public static void Main (string[] args)
{
TcpClient tc = new TcpClient();
IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);
tc.Connect(ip);
if(tc.Connected)
{
while(true)
{
string msg = Console.ReadLine();
byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);
}
}
Console.ReadLine();
}
}
}
当服务器需要向客户端发送一条很长的数据,服务器会把一条很长的数据分成若干条小数据,多次发送给客户端。
可是,这样就又有另外一个问题,客户端接受到多条数据之后如何解析?
这里其实就是客户端的解码。server发数据一般采用“长度+内容”的格式,Client接收到数据之后,先提取出长度来,然后根据长度判断内容是否发送完毕。
再次重申,用户在发送序列化好的消息的前,需要先编码后再发送消息;
用户在接受消息后,需要解码之后再解析数据(反序列化)。
BinaryWriter和BinaryReader类,它们可以将一个字符或数字按指定 个数字节写入,也可以一次读取指定个数字节转为字符或数字。
官方文档:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
/// <summary>
/// 编码和解码
/// </summary>
public class NetEncode {
/// <summary>
/// 将数据编码 长度+内容
/// </summary>
/// <param name="data">内容</param>
public static byte[] Encode(byte[] data)
{
//整形占四个字节,所以声明一个+4的数组
byte[] result = new byte[data.Length + 4];
//使用流将编码写二进制
MemoryStream ms = new MemoryStream();
BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);
br.Write(data.Length);
br.Write(data);
//将流中的内容复制到数组中
System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);
br.Close();
ms.Close();
return result;
}
/// <summary>
/// 将数据解码
/// </summary>
/// <param name="cache">消息队列</param>
public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)
{
//首先要获取长度,整形4个字节,如果字节数不足4个字节
if(cache.Count < 4)
{
return null;
}
//读取数据
MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());
BinaryReader br = new BinaryReader(ms);
int len = br.ReadInt32();
//根据长度,判断内容是否传递完毕
if(len > ms.Length - ms.Position)
{
return null;
}
//获取数据
byte[] result = br.ReadBytes(len);
//清空消息池
cache.Clear();
//将剩余没处理的消息存入消息池
cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));
return result;
}
}
用户接受数据代码如下:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
/// <summary>
/// 表示一个客户端
/// </summary>
public class NetUserToken {
//连接客户端的Socket
public Socket socket;
//用于存放接收数据
public byte[] buffer;
//每次接受和发送数据的大小
private const int size = 1024;
//接收数据池
private List<byte> receiveCache;
private bool isReceiving;
//发送数据池
private Queue<byte[]> sendCache;
private bool isSending;
//接收到消息之后的回调
//Action<T>:只有一个类型为T的参数,无返回值的委托
public Action<NetModel> receiveCallBack;
public NetUserToken()
{
buffer = new byte[size];
receiveCache = new List<byte>();
sendCache = new Queue<byte[]>();
}
/// <summary>
/// 服务器接受客户端发送的消息
/// </summary>
/// <param name="data">Data.</param>
public void Receive(byte[] data)
{
UnityEngine.Debug.Log("接收到数据");
//将接收到的数据放入数据池中
receiveCache.AddRange(data);
//如果没在读数据
if(!isReceiving)
{
isReceiving = true;
ReadData();
}
}
/// <summary>
/// 读取数据
/// </summary>
private void ReadData()
{
byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);
//说明数据保存成功
if(data != null)
{
NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);
UnityEngine.Debug.Log(item.Message);
if(receiveCallBack != null)
{
receiveCallBack(item);
}
//尾递归,继续读取数据
ReadData();
}
else
{
isReceiving = false;
}
}
/// <summary>
/// 服务器发送消息给客户端
/// </summary>
public void Send()
{
try {
if (sendCache.Count == 0) {
isSending = false;
return;
}
byte[] data = sendCache.Dequeue ();
int count = data.Length / size;
int len = size;
for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
if (i == count) {
len = data.Length - i * size;
}
socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);
}
UnityEngine.Debug.Log("发送成功!");
Send ();
} catch (Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
public void WriteSendDate(byte[] data){
sendCache.Enqueue(data);
if(!isSending)
{
isSending = true;
Send();
}
}
}
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