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Tilemap
tilemap组件是一个存储和处理瓦片资源以便创建2D关卡系统。此组件将所需信息放置在组件的瓦片上传输到其他相关组件,例如Tilemap Render和Tilemap Colider2D。
Tilemap Renderer
Tilemap Renderer组件用于渲染场景中的瓦片地图。unity会创建默认附加了Tilemap Renderer组件的瓦片地图。
【Tilemap】
Animation Frame Rate: unity播放图块的速率。(如果将其设置为2,则unity以2倍速度播放Tile动画)
Color: 使用选定的颜色在此Tilemap上为Tile着色。设置为白色时,unity渲染图块时不着色。
Tile Anchor: Tile在此Tilemap上的锚定偏移。调整位置值以偏移图块 在关联网格上的像元位置。
Orientation: Tilemap上Tile的方向。如果您需要在特定平面上(特别是在3D视图中)定向图块,使用此项。
Position: 显示当前方向矩阵的位置偏移。
Rotation: 当前方向矩阵的旋转。
Scale: 当前方向矩阵的比例。
【Tilemap Renderer】
Material: 定义用于渲染精灵纹理的材质。
Sort Order: 设置所选瓦片地图上的瓦片排序方向。
Mode: 设置渲染模式。
(Chunk :渲染器按位置对瓦片进行分组,并将瓦片的精灵一起批处理以进行渲染。可获得最佳渲染性能)
(Individual:渲染器单独渲染每个瓦片,同时还会考虑他们的位置和排序顺序。此模式使瓦片上的精灵能够与场景中的其他渲染器或与自定义排序轴进行交互)
Detect Chunk Culling Bounds: 确定渲染器如何检测用于剔除瓦片地图块的边界。这些边界可扩展瓦片地图块的边界,以确保在剔除过程中不会裁剪过大的精灵。
(Auto:渲染器会自动检查瓦片使用的精灵,以确定要使用的扩展剔除边界)
(Manual:用于扩展边界与剔除瓦片地图块的值是手动设置的,而不使用Editor的自动检测功能)
Chunk Culling Bounds: 输入剔除边界的扩展值。
Sorting Layer: 设置瓦片地图的排序图层(sorting layer)。从下拉框中选择现有的排序图层,或创建新的排序图层。
Order in Layer: 设置瓦片地图在其排序图层中的渲染优先级。首先渲染编号较低的图层。编号较高的图层叠加在前者之上。
Mask Interaction: 设置地图渲染器在于精灵交互时的行为方式。
(None:瓦片地图渲染器不与场景中的任何精灵遮罩交互)
(Visible Inside Mask:瓦片地图在精灵遮罩覆盖瓦片地图的地方是可见的,而在遮罩外部不可见)
(Visible Outside Mask:瓦片地图在精灵遮罩外部是不可见的,而在遮罩内部不可见。精灵遮罩会隐藏其要覆盖的精灵部分)
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