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unity中的灯光主要有四种,合理使用可以实现任何灯光效果。
Directional Light 是使用最多的一种光源,效果相当于现实世界中的太阳光。光源的位置和大小都不会影响物体的渲染效果,但是光方向会有影响。同时也是最省资源的一种光。
Point Light类似于灯泡,从一点向四面八方发射光线。影响该范围内的所有物体。但是比较耗资源。实际使用中大多采取烘焙的方式。
Spotlight从一点向某个方向发出光线,按照圆锥体范围照射,类似于手电筒。
Area Light 使用较少,不能用于实时光照,通常用于光照烘焙。
在light组件中有很多属性,下面介绍一些重要的属性。
1.Type 可以选择光的类型,也就是上面介绍的那四种。
2.Color 光的颜色。
3. Range 范围,控制点光源和聚光灯照射的范围距离,平行光没有这个属性。
4.Spot Angle 角度,控制聚光灯圆锥张角的大小,只有聚光灯有这个属性。
5.Intensity 强度 ,控制光照的强度。
6.Cookie 用于指定拥有alpha通道的纹理,意思是光线在不同的地方有着不同的亮度。如果光源是聚光灯或者方向光的话,就可以指定一个2D纹理,如果是点光源的话,必须指定一个cubemap纹理。Cookie的效果就类似于星光灯。通过调节不同位置灯光的亮度可以使光照射出指定的图案。
7.CookieSize 控制缩放Cookie投影。
8.Shadow Type 阴影类型, 一共有三种。
No Shadows(无阴影)
Hard Shadows(硬阴影)边缘锯齿比较明显,耗费资源较少。
Soft Shadows(软阴影)锯齿处理较好,阴影柔和真实,但是耗费资源较多。
Shadow下的参数介绍(No Shadows没有这些参数)
Strength 阴影强度,取值0-1,0代表没有阴影,1代表全黑。
Resolution 分辨率,控制阴影的质量
Bias 偏移量 阴影与物体之间的距离,取值0-0.5。
Normal Bias 微调阴影边缘。
Near Plane 近平面的值,当光源与物体的距离小于该值,则不会产生阴影。
9.Draw Halo 绘制光晕,开启光晕效果。
10.Flare 耀斑,指定耀斑镜头光晕的效果。
11.Render Mode 渲染模式
Auto 自动, 根据光源亮度和运行时质量设置来选择important还是not important
Important 重要, 光源进行逐像素渲染
Not Important 不重要, 光源以最快的速度渲染
12.Culling Mask,剔除遮蔽图,选中的层所关联的对象会受到光源照射的影响。在制作过程中需要剔除掉烘焙或者自发光的物体。
通常在一个场景中,往往不止有一个光,需要多种灯光相互配合才能达到我们想要的效果。比如在方向光方向相反再加上一个强度小一点的方向光来补光使物体背面不会显得特别暗。在黄昏的时候就需要光的颜色偏黄一点。
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