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渲染管线:图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程。
遮挡剔除:当物体被送进渲染流水线之前,将摄像机视角内看不到的物体进行剔除,从而减少每帧渲染数据量,提高渲染性能
InstantOC:即时遮挡剔除,Instant Occlusion Culling
把组件IOCcam添加到摄像机上面,然后设置参与遮挡的层(Layer mask)和标签(IOC Tag)。对于有遮挡需要的物体,需要放到对应的层和设置对应的标签。
Samples:组件每帧都往前面随机发射x条射线,如果物品不被射中,则会被遮挡。射线数量越多,消耗越大,通常在150-500之间。(被检测的物体需要加伤Box Collider组件,才能被射线碰到)
Rays FOV:射线视野,应大于摄像机视野(Field of View)
View Distance:视图的距离,射线长度,将影响摄像机Clipping Planes -Far数值
PreCull Check::检查采集信息,建议勾选,可以提高剔除效率
Realtime Shadows:实时阴影,如果场景需要实时阴影,建议启用,确保剔除物体显示正常的阴影
指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
原理其实很简单,就是对同一个模型,生成3个不同精度的文件(不知道具体叫什么),然后关联在一起,设置较近的时候显示最高精度的,稍微远一点就显示中间精度的,再远就显示最低精度的。应用的图标好像也可以上传3个不同精度和大小的文件,不知道现在手机性能都上来了,还是不是这样。
Profiler:官方的性能分析工具 Window > Analysis > Profiler (快捷键Ctrl+7)
Point Light:点光源,在灯光位置上向四周发射光线,可以照射其范围内的所有对象,用于模拟灯泡
Spot Light:聚光灯,在灯光位置上向圆锥区域内发射光线,只有这个区域内物体才能受到照射,用于模拟探照灯。
Area Light:区域光,由一个面向一个方向发射光线,只照射该区域内物体,仅烘焙时有效,用在光线较为集中的区域。
Light组件中可以设置全局的阴影类型(Soft Shadows,Hard Shadows, No Shadows)
通过Mesh Renderer组件可以启用禁用具体物体的阴影
cast/ receive Shadows:当前物体是否投射/接收阴影
Off 不投射阴影,On投射阴影,Two Sided双面阴影,Shadow Only只投射阴影
Edit-Project Settings-Quality-Shadows Distance
通过Light组件Bounce Intensity反射强度控制
只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接反弹光照
作用于场景内所有物体的光照,通过Environment Lighting面板控制
Gradient梯度颜色,Sky天空颜色,Equator地平线颜色,Ground地面颜色
根据天空盒或立方体贴图计算的作用于所有物体的反射效果,通过Environment Lighting中Reflenctions控制。
Bounces 使用Reflection Probe后允许不同游戏对象间来回反弹的次数
Realtime GI:实时全局光照,运行期间任意修改光源,所有变化都可以立即更新
当场景包含大量物体时,实时光照和阴影对游戏性能有很大影响。使用烘焙技术,可以降光线效果预渲染成贴图在作用到物体上模拟光影,从而提高性能。适用于在性能较低的设备上运行
由于LightMapping只能作用于static物体,所以导致运动的物体在场景中的光线无法融合在一起,显得非常不真实。而Light Probes组件可以挺过Probe收集光源信息,然后对运动物体邻近的几个Probe进行插值运算,最后将光照作用到物体身上。
Unity支持的音频格式mp3,ogg,wav,aif,mod,it,s3m,xm
Audio Listener:音频监测器,接收场景中音频源Audio Source发出的声音,通过计算机的扬声器播放声音。
总算看完基础的东西,很多基础概念,服务端开服是完全没接触到的。
目前看到的东西都是相对静态的,偏向美术和可视化的东西。背后的逻辑,如何让游戏运行起来,这些还没接触到。
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