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【Unity】Post-process后处理之 Anti-aliasing_unity antialiasing

unity antialiasing

安装组件
Ambient Occlusion—环境光遮蔽
Anti-aliasing–抗锯齿
Auto Exposure–自动曝光
Bloom–柔光
Chromatic Aberration–色差
Color Grading–颜色分级
Depth of Field–景深
Grain–颗粒
Lens Distortion–镜头扭曲
Motion Blur–运动模糊
Screen Space Reflections–屏幕空间反射
Vignette–渐晕

Anti-aliasing

抗锯齿(反走样)的算法,主要是用图像处理的方式抗锯齿,不依赖硬件设备。

在这里插入图片描述

1.FXAA
属性说明
FXAA开销较低的一种抗锯齿方案,适用于移动平台
Fast Mode质量稍低但速度更快的FXAA,非常推荐用于移动端设备
Keep Alpha如果你想保持alpha通道不受post-processing影响,可以勾选这个选项.。
否则会使用这个通道存储一些内部数据,用于提速和改善视觉效果
注意事项Fast Mode应该被应用于移动端设备和任天堂的Switch设备上.
因为相对于其他常规抗锯齿模式,FastMode可以提供更好的性能。
PS4设备和Xbox One设备使用这个模式也可以提高性能
但在桌面级平台上,对于GPU来说性能上没有什么差别,所以在桌面级平台上推荐使用其他常规的模式来提高画面效果。
要求支持Shader Model3
2.SMAA

在这里插入图片描述

属性说明
Quality当前抗锯齿的总体质量
注意事项尽量不要在移动端平台使用或者降低Quality使用。
SMAA不支持AR/VR
要求支持Shader Model3
3.TAA

TAA是一种更先进的抗锯齿技术,它可以将过去的几帧存储在历史缓冲区中,用于更有效的平滑边缘。这种技术可以很有效的在运动中平滑边缘,但是需要开启运动模糊,并且比FXAA更消耗性能。因此建议使用在主机和PC平台使用

在这里插入图片描述

属性说明
Jitter Spread抖动采样散布的直径(以纹理为单位)。
值越低画面越脆弱,并且会有更多的锯齿,值越高画面越稳定,但会变得模糊
Stationary Blending固定片段的混合系数,控制历史采样混合到静态色彩片段的百分比
Motion Blending动态片段的混合系数,控制历史采样混合到动态色彩片段的百分比
SharpnessTAA可能会在高频区域出现细微的细节损失。这个值可以减少这个问题
注意事项不支持GLES2平台
要求支持Shader Model3
Motion Vectors
Depth texture

几种抗锯齿方案对比

  1. FXAA和SMAA的算法主要在处理边缘的模糊;而TAA、MSAA的算法增加了采样率来处理动态画面,性能开销更大,但是对FPS类型的游戏有很强的效果提升。
  2. FXAA适用于追求高帧率和性能的游戏,改善画质,开销极小,对画面边缘柔化处理。它的缺点是会让图像整体变得模糊,会丢失细节。
  3. SMAA的效果优于FXAA,减少了锯齿,但是图像没有那么模糊,开销大于FXAA。
  4. TAA对画质的改善较好,满足静态、动态的画面边缘平滑处理,性能开销可接受的情况下,适用于大部分情况。
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