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蓝图菜单创建时有三种:
1.关卡蓝图:用于制作当前游戏场景的程序。
2.游戏模式:与制作中的游戏整体相关的设置、动作,在最初阶段基本不用,了解如何开发Unreal Engine后才加以使用。
3.蓝图类:类集中处理几个相关的功能及数据的小型程序。制作复杂程序时,创建类会是结构整体一目了然。
节点:重点的节点有3种。
1.事件节点:在场景运行时触发了某个操作或者事,然后触发事件。标题部分为红色
命令节点分为两种:
1.执行节点:蓝色标题,左右两侧都有五角形标志。
2.读取节点:存储着细节的设置和信息,需要用读取节点把这些信息读取出来。绿色标题,没有白色五角星标志,不能从事件连接到该节点。作用:向其他节点传递必要信息。
部分节点:
1.BeginPlay:事件节点,游戏一运行就触发。
2.make Literal String 节点:输入自身想要输入的字符串,与print String 节点进行连接,可以进行显示。
String 可以替换为其他格式。
print String 节点:
InString:要输出到日志的字符串
Print to Screen :是否输出打印到屏幕
Print to Log :是否输出打印到日志
Text Color:更改输出的字符串颜色
Duration:显示的时长,如果是负数,将从配置加载。
与Print String节点类似的还有Print Text节点。
3.四算法则节点,直接输入+ - * / 进行选择那两种类型进行操作
4.数学运算表达式
创建成功后,通过输入进行数学表达式的输入操作。如果不小心输入错误选中节点后右键重命名即可。
5.FlipFlop 触发器节点:
第一次执行A 第二次执行B 第三次执行A 第四次执行B ......
6.Set Actor Hidden in Game:将actor在游戏中设置成隐藏
New Hidden:是否显示/隐藏该物体
7.branch 分支节点
Condition:在分支中用于连接要确认的值(真假值),旁边有个复选框未连接时默认为勾选状态,通过是否勾选就可以进行分值,勾选时,执行真,未勾选时,执行假。
8.Get All Actors Of Class 在场景中寻找指定类所有的actor
Actor Class 下面选择你要在场景中查找的类型,会搜索场景中所存在的物体并存入数组中,
Out Actors 返回查找到的符合条件的物体数组。
9.情景关联:
情景关联选项微妙变化:
如果选中:在右键创建节点时,如果在关卡编辑器中选中了某个部件,与其相关的项目会显示在菜单上,其他的会移到下方,并且也会存在一些不会显示的节点。
如果改为取消,经常使用或者重要的东西会转化为英文。
10.Format String 格式化文本
参数使用{}来指示格式的参数。参数类型可为:字节、整数、浮点、文本或ETextGender
{}中输入什么下面就会显示什么输入项提示。
11.随机整数节点 Random Integer
用于创建随机数。
12.switch string 流程控制:开启字符串节点
参数:Selection:用于连接检查对象值。可在旁边的文本框内直接填写文本进行设置。运行时,运行该值和右侧项的值
Default 找不到与Selection相同的项时运行
类似:C#中的 switch ...case..函数
点击添加引脚进行值输入,也可以在细节面板进行添加更改值
在细节面板中
is case sensitive 是否区分大小写
Has Default Pin 是否存在默认值,为true 则存在 为false 则不存在
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