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一、创建
二、属性
1.Shader:Unity内置了一些shader,用户自定义的shader也在这里出现.
Edit: 可以编辑一些shader可编辑的内容,如一些属性.
2.Rendering Mode:渲染模式
Opaque-不透明-石头 | 适用于所有的不透明的物体 |
Cutout-镂空-破布 | 透明度只有0%和100%,不存在半透明的区域。 |
Fade-显隐-物体显隐 | 与Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。 |
Transparent-透明-玻璃 | 适用于像彩色玻璃一样的半透明物体,高光反射不会随透明而消失。 |
3.Main Maps:主帖图
Albedo--基础贴图 | 决定物体表面纹理与颜色。 |
Metallic--金属 | 使用金属特性模拟外观。 |
Specular--镜面反射 | 使用镜面特性模拟外观。 |
Smoothness--光滑度 | 设置物体表面的光滑度。 |
Source | |
NormalMap--法线贴图 | 描述物体表面凹凸程度。 |
HeightMap-- | |
Occlusion-- | |
DetailMask-- | |
Emission--自发光 | 控制物体表面自发光颜色和贴图。 None 不影响环境、Realtime 实时动态改变、Backed 烘焙生效。 |
Tiling--平铺 | 沿着不同的轴向,纹理平铺个数。二维向量数值越大,单面的纹理越密集. |
Offset--偏移 | 滑动纹理. 设置主纹理的偏移的,数值越大,偏移的越远,利用这个原理,我们可以太空大战地面往后拉的原理,实现飞机往前飞的原理. |
4.SecondaryMaps:次贴图
DetailAlbedo*2 | |
Normal Map--法线贴图 | |
Tiling--平铺 | |
Offset--偏移 | |
UV Set |
5.Forward Rendering Options:前向渲染选项
Specular Highlights | |
Reflections |
6.Advanced Opations:高级选项
Enable GPU Instancing | |
Double Sided Global Illur |
三、使用
四、遇到的问题(汇总)
1.Material会造成内存泄漏,而且比较消耗性能。Material与SharedMaterial区别
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