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Material —— 材质
Rendering Mode — 呈现模式 分为4类:
Opaque:是默认设置,适用于没有透明区域的普通固体物体
Cutout:允许您创建在不透明区域和透明区域之间具有坚硬边缘的透明效果。在这种模式下,没有半透明区域,纹理是100%不透明或不可见的。当使用透明度来创建材质的形状(例如树叶或带孔洞和布块的布料)时,此功能非常有用
Fade:允许透明度值完全淡出对象,包括任何高光反射或可能有的反射。如果您想要将对象淡入或淡出,则此模式非常有用。它不适合渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会消失
Transparent:适用于渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃。在这种模式下,材质本身会采用透明度值(基于纹理的alpha通道和色调的alpha),但反射和照明高光将以完全清晰的方式保持可见状态,就像真正的透明材质一样
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Albedo — 反射率
Metallic — 金属质感
Smoothness — 平滑度
Source — 来源 (包含Albedo Alpha和Metallic Alpha)
Albedo Alpha(反射通道)
减少纹理的总数,也可以使用不同分辨率的纹理进行Smoothness和Specular/Metallic
Metallic Alpha(金属通道)
曲面每个点的平滑度都是单个值,因此数据只需要图像纹理的单个通道。因此。平滑度数据被假定存储在用于Metallic或specular纹理贴图的相同图像纹理的Alpha通道中。
Normal Map — 法线贴图
Height Map — 高度贴图
高度映射图;灰度图。白色区域代表纹理的高区域,黑色代表低区域。白色的部分纹理偏移大
Occlusion — 闭塞
Detail Mask — 控制细节
Emission — 发光
控制从表面发射的光的颜色和强度,如果分配给了纹理贴图,则纹理的全色值将用于发射颜色和亮度。
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