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通常应用于UI界面,由于是UGUI自身的组件,提供了更多UI组件交互支持,而且Image组件统一交由Canvas进行管理,渲染顺序可以通过Unity检视面板层级直接看到,方便开发。完美的UI自适应方案,可以通过Canvas Scaler来实现渲染分辨率大小的自适应,以及基于RectTransform锚点位置来控制Image组件渲染网格的大小和位置。还有交互逻辑是通过二维的交点测试,性能更加优化。
因为Mesh不会根据UI自适应进行拉伸,但是可以通过其Z轴来改变渲染顺序,通常应用于平面特效和3D场景中的平面物体。在UI画面中可以通过控制Order In Layer层级来控制渲染的层级,基于其默认的渲染队列,可以很好的和UI的层级区分开。在3D场景中,在和3D物体同一个渲染队列的情况下,可以很好的通过动画控制Z轴来实现与3D物体的遮挡关系。因为是Sprite所以可以实现基于图集和网格合并的批处理
除了UI画面哪都好用,当然在你需要其自建网格和批处理渲染的情况下。
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