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Unity 协程_unity协程执行顺序

unity协程执行顺序



前言

在学习案例时对协程的感到疑惑,于是查了资料,总结如下:


一、协程定义

协程不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的函数调用。(百度百科)


二、协程格式

void Start () {
		StartCoroutine(ChangeColor());//开启协程
	}
IEnumerator ChangeColor()//协程
    {
		yield return null;//返回一个
    }
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三、执行顺序

1.协程在yield之前的代码跟普通的函数调用没有差别
2.yield之后的代码在Update和LateUpdate之间调用(前提是满足yield条件)
在这里插入图片描述

四、yield return null 和 yield return new WaitForSeconds


转自:Unity协程(一):彻底了解yield return null 和 yield return new WaitForSeconds

yield return null表示暂缓一帧,在下一帧接着往下处理,也有人习惯写成yield return 0或者yield return 1,于是误区就随之而来了,很多同学误认为yield return后面的数字表示的是帧率,比如yield return 10,表示的是延缓10帧再处理,实则不然,yield return num;的写法其实后面的数字是不起作用的,不管为多少,表示都是在下一帧接着处理。

yield return new WaitForSeconds,这个要注意的是1·实际时间等于给定的时间乘以Time.timeScale的值。2·触发间隔一定大等于1中计算出的实际时间,而且误差的大小取决于帧率,因为它是在每帧处理协程的时候去计算时间间隔是否满足条件,如果满足则继续执行。例如,当帧率为5的情况下,一帧的时间为200ms,这时即使时间参数再小,最快也要200ms之后才能继续执行剩余部分


五、停止协程

StopCoroutine 接受以下三个参数(用于指定要停止的协同程序)之一:

  • 一个字符串函数,用于命名激活的协同程序
  • 之前用于创建该协同程序的 IEnumerator 变量。
  • 一个 /Coroutine/,用于停止手动创建的 /Coroutine/。

注意:不要混淆三个参数。 如果使用了字符串作为 StartCoroutine 中的参数,请在 StopCoroutine 中使用该字符串。 同样,在 StartCoroutine 和 StopCoroutine 中使用相同的 StopCoroutine。 最后才为 StopCoroutine 使用创建时使用的 /Coroutine/。

piblic void StopCoroutine(string methodName);
piblic void StopCoroutine(IEnumerator routine);
piblic void StopCoroutine(Coroutine routine);
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停止协程的参数要与开始协程的参数保持一致

//1
private IEnumerator ie;
void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            ie = Fade1();
            StartCoroutine(ie);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
			StopCoroutine(ie);
        }
	}
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//2直接调用方法名
void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
			StartCoroutine("Fade1");
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
			StopCoroutine("Fade1");
        }
	}
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以上就是我对协程的理解,有不对的欢迎指出。

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