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unity时间轴学习

unity时间轴

本文所有学习内容来自
夏村散人韩老师-unity入门教程


# 问题1 timeline和动画的异同 使用空物体来绑定Timeline实例。为这个物体添加PlayebleDirector组件。

也可以从windows中调出Timeline窗口。在里面create一个new timeline。
Timeline可以对多个物体运动进行协同控制。
将场景里面的东西拖拽到Timeline里。
为其选择Add Animation Clip。

问题2 简单场景

timeline是独立的工程资源。
可以对物体进行动画的录制。可以在当前控制的物体的tansform的不同参数上右键点击,添加对应的关键帧(key)。
在轨道上点鼠标右键选择Convert to Clip Track可以将轨道转换为动画片段。
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摄像机也可以运动。
Acitve track是用来在特定的时间激活某些物体。
之后还可以调整这个track的后续状态为非激活。
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问题3 角色动画

要进行角色动画录制的时候,需要把它从Animation Controller的控制中移出。也就是在Animato组件的controller中选择None。
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将控制脚本也取消。
让角色播放动画的时候会发生位置重置。原因是每次动画播放都是从原点开始播放的。
并且朝向也不对。而且改变他的朝向也不会影响动画中的朝向。
这是由于角色动作已经被Timeline控制了。要在track的选项卡中选上Apply Track Offsets。然后在rotation中输入180.
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要产生自然的过渡时,只要让两个动画片段重合交叉就行。但是可能产生脚步的滑动问题,这个的原因是前一个动作和后一个动作的速度不一样。
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这时要对后一个动画的位置进行微调。Clip Root Motion offset。
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融合曲线也可以被调整。
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可以叠加轨道。在走路的同时转身。
但是override轨道可能会全部覆盖之前的动作。所以要新建avatar mask,在新的轨道里选中你的avatar mask。
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可以用track group组织轨道。

问题4 用脚本控制角色动画

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下面讲述playable track如何使用
新建脚本,继承改成playableAsset
需要实现一个接口函数 CreatePlayable
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新建一个text类型的变量。为了使其能被开放给编辑器,加一个修饰ExposedReferenceText。
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