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HDRP大场景慎用体积雾,亲测场景开始体积雾后帧率降低20帧左右。你还小把握不住!!!
在游戏中jpg、png、tga、psd等这些图片文件格式,在游戏运行的时候不会使用这些格式,而是使用设备显卡所支持的纹理压缩格式。
在构建时把纹理源文件压缩为对应指定纹理压缩格式的过程就是纹理压缩。
a、ETC_(Ericssion Texture Compression)最初为移动设备开发,如今是Android标准压缩方案
b、DXT-原名S3TC,由S3 Graphics开发的一种与组块有关的有损算法,也叫DXTn或者DXTC(DirectX Texture)
c、PVRTC-(PowerVR Texture Compression),由Imagination公司专为PowerVR显卡核心设计。一般只用于苹果的设备,部分Android支持
d、ASTC-(Adaptive Scalable Texture Compress),由ARM和AMD联合开发的一种新的压缩格式
e、Crunch压缩是一种基于DXT或ETC纹理的有损压缩格式,压缩过程中会丢失部分数据
1、Android
RGB Compressed ETC[RGB 24bit]
RGBA Compressed ETC[RGBA 32bit]
2、IOS
RGB Compressed PVRTC 4bit
RGBA Compressed PVRTC 4bit
理想情况:都是2的n次幂(NPOT)
非理想情况:
a、平台支持:纹理大小所需内存会增加,采样可能更慢
b、平台不支持:对纹理进行缩放和填充达到下一个2的幂大小,占用更多内存,加载速度变慢。
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