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关键字virtual
修饰函数即可,多态则是父类指针指向子类对象,调用虚函数时实际会调用子类的被override的虚函数
纯虚函数的类也称为抽象类,是为了让使用者必须override整个类,无法被实例化,从编译器层面禁止了无实际意义的class对象的创建
ECS BUFF系统
大地图:AOI(十字链表法),LOD,
大地图渲染:LightMap,静态动态和批
CPU:
GPU:合批
帧数过高:电池策略,长时间不操作降低亮度和帧率上限
变体太多,针对桌面端而非移动端,精度较高
平面阴影:王者荣耀的实现,关键点是计算mesh的各个顶点在所需平面上的交点,以及考虑用模板测试进行阴影的渐变
优点:复杂度不会随着光源数量增加,消耗稳定
缺点:半透明、后处理、抗锯齿
对客户端开发的哪一块感兴趣?如何学习图形学? 最近看了哪些图形学方向的资料?简述 写过shader嘛?举例说明 自己GitHub上的项目,你的游戏引擎参考了什么?如何学习的OpenGL? 看你github写过渲染器和引擎,简述
链接:腾讯游戏客户端开发面试 (Unity + Cocos) 双重轰炸 社招6轮面试_EricBBB的博客-CSDN博客
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