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靠造假。
只要几何造型(比如地型)的底层还是用网格表示的,“挖掘”的过程和结果就和真实的物理世界不同——你没法真的从网格上“挖”下一坨实心的东西。
如果这个挖掘动作发生在固定的场景(比如过场动画之类的地方)可以考虑替换网格——为局部分别制作完整的地面网格和挖掘后的地面网格,在挖掘时替换网格,挖出的土用新构造的物体表示。
或者在算法层面实现它们:可以是“让地面网格凹陷”,或者是“用一个凹陷形状的三角形集合取原网格对它的补集”,两种思路都能实现这个目的。
如果你打算计算网格,要考虑计算结果的网格要有充分多的顶点放置 uv 数组,以及为生成的网格生成 uv。
关键词:Blender(建模软件),CSG(构造实体几何)。
关于地面变潮湿(泥泞),基本的思路是增加地面材质的光滑度,结合反射探头的实时反射效果产生较为可信的效果,考虑到地面因为积水而变光滑的区域和程度不均一,你可能需要一张灰度图描述地面贴图的光滑度系数,颜色越深表示光滑度被限制得越低。
如果还需要在地面上制造脚印,通过 command buffer 在地面上生成有凹凸质感的印花是可行的,Unity 关于它的官方文档里提供了一个示例工程。
关键词:Command buffer, Substance Designer (程序化材质设计工具).
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