当前位置:   article > 正文

Unity 协程开启、停止与生命周期_stopallcoroutines

stopallcoroutines

StopAllCoroutines只会停止调用这个接口的脚本实例对象上的所有协程,而非调用这个接口脚本的所有实例对象。

协程被打断

  使用Unity的MonoBehavior组件开启一段协同程序非常方便,但是应该注意如果这段程序需要运行一段较长时间,在运行期间,如果开启这段协同程序的组件被删除或SetActive(false) 隐藏了,则协程会被打断,这段程序就不在执行了,因此使用StartCoroutine要注意源组件的生命周期和协程的生命周期。

这种情况(或者有些类不继承自MonoBehaviour),若想要在这些类中使用StartCoroutine,则可以

  1. //空 Mono 类
  2. public class MonoStub : MonoBehaviour
  3. {
  4. }
  5. new GameObject().AddComponent<MonoStub>().StartCoroutine("Test1");


不这样的话,在Unity5.6中会报错。

上面是Unity5.6.3P4上测试过,之前在Unity5.2.5上可以使用:
new GameObject().AddComponent<MonoBehaviour>().StartCoroutine("Test1");

例:一个协程在 yield return 后 运行过程中会因为父节点的暂时隐藏而打断协程,就可以单独挂一个独立的空组件来保证协程运行过程不会被中断

  1. // 创建一个继承 MonoBehaviour 的空类
  2. private class MonoStub:MonoBehaviour
  3. {
  4. }
  5. private GameObject monoStub;
  6. private IEnumerator routineLoadItems;
  7. // 注意GC
  8. private void OnDestroy()
  9. {
  10. StopCoroutine(routineLoadItems);
  11. Destroy(monoStub);
  12. }
  13. public void SetData(List value)
  14. {
  15. this.transform.RemoveChildren();
  16. if (this.gameObject.activeSelf)
  17. {
  18. //StartCoroutine(LoadItemList(value));
  19. monoStub = new GameObject();
  20. routineLoadItems = LoadItemList(value);
  21. monoStub.AddComponent<MonoStub>().StartCoroutine(routineLoadItems);
  22. }
  23. }
  1. //程序在下一帧中从当前位置继续执行
  2. yield return 0;
  3. //程序在下一帧中从当前位置继续执行
  4. yield return null;
  5. //程序等待N秒后从当前位置继续执行
  6. yield return new WaitForSeconds(N);
  7. //在所有的渲染以及GUI程序执行完成后从当前位置继续执行
  8. yield new WaitForEndOfFrame();
  9. //所有脚本中的FixedUpdate()函数都被执行后从当前位置继续执行
  10. yield new WaitForFixedUpdate();
  11. //等待一个网络请求完成后从当前位置继续执行
  12. yield return WWW;
  13. //等待一个xxx的协程执行完成后从当前位置继续执行
  14. yield return StartCoroutine(xxx);
  15. //如果使用yield break语句,将会导致协程的执行条件不被满足,不会从当前的位置继续执行程序,而是直接从当前位置跳出函数体,回到函数的根部
  16. yield break;

 

协程开启与停止的对应方法:

注意点:

1、StopCoroutine(方法名字符串or方法名引用);
注意:如果启动(StartCoroutine)用的是方法名引用,结束(StopCoroutine)也必须用方法名引用,否则结束不了。
2、StopAllCoroutine(),只能结束它所在脚本的所有协程,对其它脚本里的协程不起作用。
3、IEnumerator类型的函数,不能带ref或out类型参数。
 

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class Test : MonoBehaviour
  4. {
  5. //声明一个协程
  6. public IEnumerator Count(int i)
  7. {
  8. while (true)
  9. {
  10. i++;
  11. Debug.Log(i);
  12. yield return null;
  13. }
  14. }
  15. //开启协程的方式1
  16. void Start1()
  17. {
  18. StartCoroutine("Count", 0);
  19. }
  20. //停止协程的方式1
  21. void Stop1()
  22. {
  23. StopCoroutine("Count");
  24. }
  25. //开启协程的方式2
  26. IEnumerator routine;
  27. void Start2()
  28. {
  29. routine = Count(0);
  30. StartCoroutine(routine);
  31. }
  32. //停止协程的方式2
  33. void Stop2()
  34. {
  35. StopCoroutine(coroutine);
  36. }
  37. //开启协程的方式3
  38. Coroutine coroutine;
  39. void Start3()
  40. {
  41. coroutine = StartCoroutine(Count(0));
  42. }
  43. //停止协程的方式3
  44. void Stop3()
  45. {
  46. StopCoroutine(coroutine);
  47. }
  48. void Start()
  49. {
  50. Start3();
  51. }
  52. void Update()
  53. {
  54. if (Input.GetKeyDown("space"))
  55. {
  56. Stop3();
  57. }
  58. }
  59. }

Unity协程StartCoroutine/StopCoroutine_Unity李大馋师的博客-CSDN博客

声明:本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:【wpsshop博客】
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号